Quest Editor/es

From Blender2crystal

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[edit] Introducción

Desde la versión 0.7rc2 existe un editor de quest que permite acceder a las funcionalidades de CEL de una forma gráfica.

Los quest son máquinas de estado, capaces de reaccionar a eventos y realizar operaciones en entidades.

Si no estás familiarizado con ellos, lee el quest section at the cel manual, siendo muy recomendable antes de empezar con esta guía.

[edit] Localizando el editor

situación del editor de quest
situación del editor de quest

Se puede acceder al editor desde la pestaña de quest (Image:Icons-quest2.png) en la sección de entidades (Image:Icons-cel.png) de blender2crystal.

La pestaña mostrará en un comienzo el selector de quest para la entidad, para editar un quest le daremos al botón open editor. Si no ves ese botón significa que tú versión del programa es demasiado antigua.

[edit] El interfaz del editor de quest

El editor de quest tiene tres secciones principales, accesibles a través de los botones Q, S y D (por Quest, Sequences and Defaults).

[edit] Sección gráfico del quest

editor gráfico.
editor gráfico.

Aquí podemos editar el gráfico del quest, añadiendo y quitando estados, disparadores y recompensas.

Un quest puede tener cualquier número de estados, los que pueden a su vez tener varios disparadores, y estos pueden tener cada uno una serie de recompensas.

Fíjate en que el quest es un árbol, blender2crystal sólo permite ver una rama entera a la vez, por lo que deberemos seleccionar los nodos para ver sus hijos.

Los disparadores y las recompensas se representan como nodos que se pueden expander al seleccionar con el botón derecho del ratón para acceder a sus propiedades.

El editor soporta los siguientes disparadores:

  • init: se dispara al entrar en el estado.
  • entersector: se dispara cuando la cámara entra en un sector
  • inventory: se dispara cuando un objeto entra en el inventorio.
  • meshentersector: se dispara cuando una malla entra en un sector.
  • meshselect: se dispara cuando se selecciona una malla.
  • propertychange: se dispara cuando cambia una propiedad.
  • sequencefinish: se dispara cuando termina una secuencia.
  • timeout: se dispara después de un tiempo especificado.
  • trigger: se dispara cuando se activa un pctrigger.
  • watch: se dispara cuando una malla se hace visible.
  • exit: se dispara al salir del estado.

Y las siguientes recompensas:

  • action: arrancará una acción desde un componente en una entidad o en una clase.
  • changeproperty: cambiará una propiedad de un componente en una entidad o en una clase.
  • cssequence: arrancará una secuencia de crystalspace en una entidad o en una clase.
  • debugprint: imprime un mensaje de depuración en la salida de consola.
  • destroyentity: destruyye una entidad o una clase.
  • inventory: manipular el inventorio.
  • message: manda un mensaje a una entidad.
  • newstate: cambia el quest a un nuevo estado.
  • sequence: arrancará una secuencia.
  • sequencefinish: finalizará una secuencia.

[edit] Sección de secuencias del quest

editor de secuencias
editor de secuencias

Un quest puede manejar secuencias controlando el movimiento o cambiando la luz de los objetos. Esas secuencias se pueden activar/desactivar desde las recompensas de los quest.

Cada secuencia está compuesta por operaciones, que definirán los cambios.

Actualmente estan soportadas las siguientes operaciones:

  • transform: transforma la posición y rotación del objeto.
  • light: transforma el color de una luz.
  • debugprint: para mandar mensajes de depuración a la consola.
  • property: para cambiar una propiedad de un componente. .

[edit] Sección valores por defecto (defaults)

Sección valores por defecto
Sección valores por defecto

Cuando editamos valores para el quest o las secuencias, se pueden usar variables con el prefijo $ en el valor. Estas variables serán definidas por objeto, pero es cómodo añadir algún valor por defecto para que los quest puedan ser usados sin mucho esfuerzo.

Fijaté en como en el selector de valores variables del quest (a la izquierda), los valores por defecto elegidos aparecerán entre paréntesis cerca de los valores no ajustados (not set).

Es importante la diferencia entre los valores variables de la entidad para los quest (a la izquierda), y los valores por defecto (a la derecha). Puedes usarlo para poner valores que podrás cambiar en determinadas entidades para dar mayor flexibilidad a tús quests.

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