Portal tutorial/es
From Blender2crystal
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[edit] Introducción
Este es un tutorial que te mostrará como crear portales entre escenas en blender.
Haremos lo siguiente:
- Crear algo de geometría, basicamente 2 habitaciones con 1 pasillo entre ellos.
- Crear tres sectores, por cada una de las habitaciones y el pasillo respectivamente.
- Crear los portales entre ellos usando la herramienta de portales de blender2crystal y ver el resultado en Crystal Space.
[edit] Conceptos Básicos
En este tutorial usaremos unos cuantos conceptos, como portales, escenas, sectores, normales de objeto.... ahora les pegaremos un repaso a cada uno. Si ya tienes experiencia con ellos puedes saltar a la siguiente sección.
[edit] Escenas / Sectores
En Crystal Space llamamos sectores (sectors) a las diferentes partes de un mundo.
Un sector es parte de un mundo mas grande habitualmente conectados con otros sectores mediante portales (ahora veremos qué son). Cada escena de blender se traducirá en un sector diferente al exportar para Crystal Space.
[edit] Portales
Los portales son polígonos que conectan diferentes sectores.
Cada portal permite el atravesar de un secotr a otro.
Importante: Una cosa que tienes que tener en mente es que los portales sólo son en una direccion, por ejemplo, si quieres ir de sector1 a sector2 y volver, necesitarás lo siguiente:
- Un portal en sector1 para ir a sector2
- Un portal en sector2 para ir a sector1
Desde blender podemos crear uno de esos portales, y la herramienta de portal de blender2crystal creará el "portal de vuelta" automágicamente :D.
[edit] Normales de un objeto
Es un concepto muy básico pero será mejor volver a tenerlo en cuenta:
En Crystal Space cada polígono sólo tiene una cara, es decir, solo puedes verlo desde un lado.
El concepto es el siguiente: Cada cara tiene un vector llamado "vector normal"; para verlo tenemos que ir al modo de edición y seleccionar la opción "Draw normals" en las herramientas de maya (Fig 2.1), junto con un tamaño adecuado para ellos. La regla de la visibilidad es: Tu puedes ver el polígono cuando el vector normal está apuntando hacia tí(Fig2.2).
Ahora ya estamos preparados para seguir con el tutorial...
[edit] Creando la Geometría de las Habitaciones
[edit] Activar la configuración global "ajustar a la rejilla" (snap to grid)
Lo primero que haremos sera establecer el "ajustar a la rejilla" para todas las acciones. Puedes encontrarlo en la ventana de información de Blender (en la barra de título cuando la haces más grande). Esto es muy útil, de otra manera seria difícil o casi imposible posicionar los portales y los bordes de las habitaciones correctamente.
[edit] Creando 2 habitaciones y ajustándolos a la rejilla
Tras hacer esto creamos dos habitaciones de igual tamaño (no es totalmente necesario pero es conveniente empezar asi ya que es más fácil hacer al principio que nuestros objetos cuadren).
Después movemos las habitaciones para que estén una frente a otra.
Finalmente acercamos las caras enfrentadas una a la otra estando ajustadas a la rejilla, si no, más tarde sera dificil hacer que encaje el pasillo en el medio.
[edit] Subdividir las habitaciones
Una vez que las caras y las habitaciones están correctamente ajustadas a la rejilla, subdividiremos (mirar Fig 5) las habitaciones 2 veces. Esto nos proveerá de varios polígonos para despues borrar 1 en cada habitación para las puertas.
Tras esto selecciona un polígono en cada habitacion, uno frente a otro. Estos serán los portales, y ahora creamos un pasillo entre ellos mediante una extrusión de uno de ellos.
Nota: el objetivo es tener 3 habitaciones (dos habitaciones y un pasillo) con huecos para los portales y 2 polígonos para crear los portales. Los polígonos pueden estar en cualquiera de los sectores, pero para este tutorial los mantendremos en el sector del medio para que as tarde los podamos asignar desde allí.
[edit] Creando un pasillo entre las habitaciones
[edit] Extruir el pasillo desde una de las habitaciones
Para crear el pasillo haz lo siguiente:
- Selecciona uno de tus (futuros) portales.
- Extruye la cara desde la vista superior (ctrl+e en modo de edición).
[edit] Separar la habitación de su habitación
Ahora tenemos el pasillo, pero sigue unido a su habitación, para un mundo de 1 sector esto está bien, pero como necesitaremos tener cada parte en una escena diferente, necesitamos tenerlo en objetos diferentes.
Haz lo siguiente:
- selecciona todas las caras del pasillo (incluyendo el portal).
- Separa (P en modo edición).
[edit] Rellenar el poligono que falta en el el pasillo
Finalmente rellenamos el polígono que falta en el pasillo, esto será mas tarde sera el portal (así como el polígono contrario).
- Rellenamos el poligono faltante en la entrada (selecciona los bordes y pulsa "F").
Una vez terminado con este procedimiento tenemos:
- Una habitación a la que le falta un polígono para la puerta
- Una habitación a la que no le falta ningún polígono.
- Mas o menos un pasillo cúbico.
[edit] Separar las habitaciones en diferentes escenas
[edit] Terminar la puesta a punto de las habitaciones
Ahora crearemos tres escenas (que se convertirán en sectores en crystalspace) y estableceremos el mapa para tener una habitación presente en cada uno de los sectores, pero antes de esto tenemos que terminar de preparar las habitaciones mientras están en la misma escena.
Hay que hacer lo siguiente:
- Crear nuevas escenas (click en <> en la parte superior cerca de: SCE:Scene, debería aparecer "ADD NEW" ahí, pero lo haremos un poco mas tarde).
- Asegurarnos de que todos los normales están mirando hacia dentro en cada habitación (CTRL + SHIFT + N para invertirlos).
- Abrir un polígono en la habitación que está aun completamente cerrada (selecciónalo en el modo de edición y bórralo).
Ahora deberíamos tener tres habitaciones preparadas para separarlas en diferentes sectores:
- Dos habitaciones a las que le faltan un polígono (que será rellenado por el portal después)
- Un pasillo cerrado.
[edit] Separar en escenas
Para separar las habitaciones creamos nuevas escenas usando la opcion "Full Copy", tras esto borra todas las habitaciones salvo una en cada escena, así terminarmeos con una habitación en cada escena (como podemos ver en la siguiente imagen).
[edit] Separar los polígonos de los portales
Ahora lo único que falta es separar los portales del pasillo, hay que tener en cuenta que para hacer los portales solo necesitamos un polígono, así que tenemos que separarlo de su malla. Como queremos hacer portales hacia cada una de las habitaciones adyacentes, necesitamos dos polígonos en los extremos.
Para hacer esto ve al modo de edición, selecciona una cara, y pulsa la letra "P" (separar), y haz lo mismo en la otra cara.
[edit] Asignar Portales
Ahora asignaremos los portales, antes de hacer esto, tienes que comprobar que lo siguiente está correcto:
- A la primera habitación le falta un polígono donde termina el pasillo.
- A la segunda habitación, también le falta un polígono donde terminaría el pasillo.
- Los polígonos donde termina el pasillo, estan separados de las paredes. Usaremos esos polígonos para crear los portales. De momento aplicamos tamaño y rotacion para los portales (Ctrl+A)
Tras comprobar esto, ve a la escena del pasillo, y selecciona uno de los portales, ten en cuenta a la escena a la que irá. Lo siguiente es crear nuestra entidad portal:
- Click en el icono del "ojo" en la parte superior de la interfaz de Blender2CrystalSpace.
- Click en el icono del "cubo" en la parte izquierda de la interfaz.
- Click en "+special"
- Click en "portal"
- Escribir el nombre de la escena de blender que contiene la escena a la que enlazará el portal.
Ahora deberías comprobar que en la otra escena el portal fue creado, además de que el objeto original ha sido marcado como portal con algunas propiedades. ¿Si? ¡Bien! :) Ahora a hacerlo en el otro.
[edit] Ejecutandolo en CrystalSpace
OK estamos listos... ejecuta el mundo con el exportador como sueles hacerlo y deberías ver algo parecido a la Fig. 14. Si alguno de los portales parece no estar bien, comprueba que no haya portales duplicados, y que las normales estan mirando hacia el lado correcto.



