Physics Reference/fr

From Blender2crystal

Jump to: navigation, search

Language : EnglishEspañolFrançais

[edit] Référentiel des Physics

[edit] Présentation

Une voiture et un cycle
Une voiture et un cycle

Blender2crystal supporte l'assignation de propriétés physiques aux objets, pour la simulation via les plugins Dynamics de Crystal Space ou les mechanic pcproperties de CEL. Veuillez vous référer à la page Référentiel de CEL pour plus d'informations.

Le support des Dynamics fonctionne en définissant un nom à la propriété dynsys dans les paramètres de secteur (le nom du iDynamicsSystem dans Crystal Space). La gravité peut également être définie dans ce même secteur via la propriété gravity.

Tous les objets se voient assignés des blocs de collisions (colliders) pour la simulation physique, et seront correctement paramétrés. Si l'on ne veut pas qu'un objet fasse partie de la simulation physique, on peut utiliser la propriété Dynamics. Si un objet doit être utilisé comme un bloc de collision statique, les staticpos ou static property doivent être employées (sans quoi la force de gravité et les collisions affecteront l'objet). En général, les meshes de monde utilisent ces propriétés.

Le bloc de collision de chaque objet peut être paramétré en tant que mesh, boîte ou sphère. Dans chaque cas un bloc de collision approprié sera généré et utilisé. Le mesh se servira du mesh objet pour la collision, la boîte utilisera la bounding box (on peut la voir dans Blender via la vue Bounding Box), la sphère utilisera une sphère englobant l'objet.

Notez qu'avec le Walktest, le plugin dynamics n'est pas employé par défaut, par conséquent quelques bidouillages des fichiers config seront parfois nécessaires pour que la map se lance. Notez également que le Walktest ne prend pas en compte la simulation physique, donc les objets ne bougeront pas. Un programme spécial ou un mode CEL doit être utilisé pour des résultats immédiats.

[edit] Jointures

Une voiture créée avec des jointures
Une voiture créée avec des jointures

Les jointures peuvent être spécifiées en réglant la propriété de jointure dans un objet vers le nom d'un autre objet, ayant déjà un corps physique.

La jointure sera fixe pour les 6 libertés de mouvements (3 déplacements et 3 axes de rotation), elle peut ensuite être libérée en paramétrant n'importe laquelle des propriétés fixedx, fixedy, fixedz, fixedxrot, fixedyrot, fixedzrot à False.

En libérant un axe, il sera par défaut totalement libre, et vous pourrez plus ou moins le contraindre en utilisant les propriétés jointmin, jointmax, jointminangle, jointmaxangle.

Notez que toutes les possibilités de liberté sont autorisées pour les différentes variables. Les possibilités actuelles sont :

  • All fixed : un joint fixe.
  • 1 rotation free axis : une charnière ODE ("Open Dynamic Engine"). schéma
  • 2 rotation free axis: une double charnière ODE. schéma
  • 3 rotation free axis: une rotule ODE. schéma
  • 1 displacement free axis: une glissière ODE. schéma
  • Toutes les autres possibilités résulteront d'une absence de jointure, incluant plus d'un degré de liberté dans les contraintes de déplacement ou les contraintes de déplacement et de rotation réunies.

Grâce aux jointures il est possible de créer des mécanismes évolués tels des chaînes, des voitures ou des robots articulés.

Personal tools
Documentation