Overlay Interface/fr
From Blender2crystal
[edit] Interface Blender2Crystal
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[edit] Chargement de l'interface
L'interface peut être chargée en ouvrant un fichier ".blend" où elle est déjà activée (comme ceux présents dans la section Fichiers), ou suivant la procédure ci-après :
- Ouvrir l'interface plein écran de l'exporteur Blender2Crystal : File → Export → Crystal Space
- Le fermer
- Se rendre dans une fenêtre 3D, et activer l'interface Blender2Crystal : View → Space Handler Scripts → Event:blender2crystal.py.
- Cliquer sur la fenêtre où vous avez activé l'interface.
- Vous pouvez ouvrir cette interface sur autant de fenêtre que vous le voulez.
- La configuration du gestionnaire sera sauvegardée en l'état avec votre fichier, vous n'aurez donc besoin de le faire qu'une seule fois.
Si vous ne voyez pas le gestionnaire à partir de l'étape 4, il semblerait que vous ayez les liens de script désactivés dans votre map, rendez-vous dans la fenêtre des boutons de Blender dans l'onglet des scripts et activez Enable script links.
[edit] Présentation rapide de l'interface de Blender2Crystal
Ce sont les boutons principaux pour contrôler la visibilité de l'interface générale et la section dans laquelle vous vous trouvez. Ce sont ceux situés tout en haut de la fenêtre 3D.
La grosse icône
est le contrôleur de visibilité de Blender2Crystal, en cliquant dessus de façon répétée, vous pouvez le rendre transparent, opaque, ou encore le cacher.
Les plus petites icônes sont celles des différentes sections, on a :
-
Objet : Assigne aux objets, les propriétés et les matériaux propre à Crystal Space. Intègre plusieurs sous-fenêtres : informations, propriétés, et matériau.
-
Entité : Assigne toutes les propriétés en relation avec CEL. Intègre plusieurs sous-fenêtres pour les informations, les classes de propriétés, le modèle d'entités, les quêtes, les temporisateurs & déclencheurs, et le comportement.
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Section des Objets
Cette section contient toutes les options en relation avec Crystal Space pour un objet, c'est ici que vous passerez la majeure partie de votre temps (à moins que vous fassiez un jeu ou une map pour CEL).
Cet onglet comporte trois sous-sections :
-
Object Info : Informations générales sur l'objet. Montre aussi les informations à propos de plusieurs objets, et permet la sélection de masse si aucun n'est défini actuellement.
-
Object Properties : Définit la plupart des propriétés en relation avec les objets (propriétés générales, du rendu, des physiques, des séquences ou écriture de propriétés spécifiques).
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Informations sur les objets
L'onglet Object Info donne quelques informations générales à propos de l'objet ou des objets sélectionnés.
Si un seul objet est sélectionné, il donne une brève description de ses propriétés les plus importantes, cette description peut également être obtenue par un clic-droit sur les valeurs des variables (comme Name, Factory, Behaviour,...).
Si plusieurs objets sont sélectionnés, un tableau apparaîtra avec tous les objets, leurs types, et d'autres propriétés.
Si aucun objet n'est sélectionné, l'onglet info sert à faire des sélections. Pour le moment, il permet de faire des sélections basées sur un type ou une propriété.
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Propriétés de l'objet
L'onglet Object Properties propose sur cet objet, une liste de propriétés paramétrables, divisées en sections.
Différentes sections seront affichées suivant le type d'objet et d'autres facteurs (par exemple, les propriétés physiques seront affichées uniquement s'il existe un système dynamique sur le secteur).
Les actions suivantes sont possibles avec chaque propriété :
- clic-droit sur le nom de la propriété pour obtenir de l'aide à propos de celle-ci.
- clic-droit sur la valeur de la propriété pour ouvrir un popup d'édition ou de sélection de cette valeur.
- clic-gauche sur la croix rouge à gauche du nom de la propriété pour la désélectionner.
Toutes ces actions auront lieu pour tous les objets sélectionnés, donc cela peut servir au paramétrage simultané de plusieurs objets.
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Propriétés du matériau
L'onglet Material propose des informations relatives aux matériaux d'un objet.
Pour chaque matériau, les propriétés suivantes peuvent être changées :
[edit] Shaders
Le shader que le matériau utilisera pour la passe utilisateur. Ils peuvent être sélectionnés depuis :
- Une liste rapide de matériaux (standard, bumpmap, parallax, water, specular, detail).
- Depuis Crystal Space : une liste sera proposée avec les shaders présent dans votre distribution de Crystal Space.
- Personnalisé : vous pourrez entrer le chemin vers un fichier de shader en XML.
Le shader sera exporté avec la passe standard si vous utilisez une boucle de rendu standard, ou avec une diffuse pour toutes les autres.
[edit] Ambient
Permet d'utiliser une passe ambient avec ce matériau. Parfois, cela n'est pas nécessaire et peut accélérer les choses.
En outre, vous en aurez besoin avec des objets translucides sur des boucles de rendu non standard (telle que les particules sur les boucles de rendu de terrain).
[edit] Layers
Les couches de texture des shaders, en cliquant sur le bouton add vous pourrez ajouter des couches nécessaires (ou optionnelles) pour le shader sélectionné.
La couche diffuse est un peu spéciale, car elle ne peut seulement être sélectionnée qu'à partir des images assignées à l'objet par UV. En l'utilisant, vous pourrez rendre chaque matériau lié à votre texture UV.
Notez que seul genmesh et thing supporte plusieurs matériaux par objet dans Crystal Space, et ce, en faisant subir un traitement spécifique au terrain.
[edit] Shadervars
Ici, vous pourrez ajouter des variables de shader se trouvant dans le shader sélectionné en cliquant sur le bouton add. Vous pourrez ensuite changer les valeurs par un clic-droit sur celle-ci, ou encore les supprimer par un clic-gauche sur la croix rouge à gauche de leurs nom.
[edit] Texture
Plusieurs propriétés que vous pouvez assigner à la ou les textures de ce matériau.
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Section des entités
Les informations relatives à la section des entités de l'interface peuvent être trouvées à la page Interface CEL.
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Section secteur/scène
Ici, vous pouvez définir les propriétés pour la scène courante. Chaque scène sera exportée en temps que secteur différent dans Crystal Space, donc ici vous avez toutes les propriétés qui fonctionnent sur une base par secteur.
Pour chacune de ces propriétés, vous pouvez les définir, les supprimer, et obtenir de l'aide comme d'habitude (clic-droit pour l'aide ou les propriétés, clic-gauche sur la croix rouge pour supprimer).
Ce que vous devriez connaître le mieux est renderloop (boucle de rendu), avec ceci vous pouvez définir la boucle de rendu pour le secteur. Utile si vous souhaitez utiliser une passe d'éclairage par lumière, les stencil shadows, les terrains, ...(par exemple, si vous désirez faire un usage avancé des matériaux).
Vous pouvez découvrir le reste en utilisant l'interface.
Dans un nouveau secteur, il y a des boutons pour créer :
[edit] Brouillard de secteur
Vous devez définir quelques valeurs pour la densité du brouillard, et ensuite, vous aurez quelques propriétés en relation avec le brouillard dans le secteur.
Pour supprimer le brouillard, supprimer sa propriété de densité.
[edit] Physique de secteur
Sélectionne le nom pour le système dynamique du secteur (propriété dynsys), puis exporte la physique dans le secteur.
La physique sera par défaut activée sur tous les objets jusqu'à ce que vous la désactiviez.
Vous pourriez également faire attention à bien définir static ou staticpos sur les objets dont vous ne voulez pas qu'ils soit affectés par la gravité ou qu'ils bougent.
Vous pouvez supprimer le système dynamique dans un secteur en supprimant la propriété dynsys.
[edit] Physique des secteurs CEL
Sélectionne le nom pour le système mécanique du secteur (propriété mechsys).
Cela n'active pas la physique sur tous les objets, vous devrez pour cela utiliser la propriété dynsys.
Utilisé lorsque vous voulez un système mécanique uniquement pour les entités mécaniques CEL, mais pas sur les objets avec la physique activée mais qui ne soit pas des entités, ou bien pour définir le nom d'un système mécanique d'un secteur où vous allez utiliser les entités CEL.
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Section du monde
L'onglet monde de l'interface propose une liste de propriétés qui peuvent apporter de l'aide et être activées ou supprimées comme d'habitude.
Toutes les propriétés du monde sont sauvegardées dans un fichier de méta-donnés dans la fenêtre texte de Blender (metadata.b2cs).
Les propriétés sont organisés dans les sections suivantes :
- world : propriétés génériques de crystalspace pour le monde.
- screen : propriétés liées d'une façon ou d'une autre aux propriétés de l'écran ou de la vue.
- material : quelques shaders prédéfinis.
- paths : chemins et noms de fichiers à utiliser pour l'exportation.
Vous ne devriez normalement pas trop jouer avec ces options, mais certaines peuvent être pratique pour définir la taille par défaut du monde. Quelques propriétés à retenir :
- renderloop : comme dans l'interface des scènes, mais pour toutes les scènes.
- exec_parameters : paramètres spéciaux à utiliser quand on exécute le monde.
- keepfactorynames : utilise les même noms lors de l'exportation que ceux utilisés par Blender pour les factories. Utile si vous faites une bibliothèque, mais il est habituellement meilleur de le définir objets par objets.
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Section exportation
[edit] Boutons
Boutons pour se rendre dans des sections spécifiques dans l'interface plein écran ou pour exécuter des actions :
- export : exporte le monde vers les répertoires spécifiés à partir l'onglet World.
- run : exporte le monde puis le lance (utilise walktest, ou si celexport est sélectionné, utilise les bootstrap et nécessite un joueur).
- view : voir le maillage sélectionné dans le viewmesh (visionneuse de maillage 3D).
- old gui: ouvre l'ancienne interface graphique
- tools : se rendre dans la section outil de l'ancienne interface graphique.
- library browser : ouvre l'interface de navigation/importation de bibliothèques.
[edit] Boutons activables
- library : exporte en tant que bibliothèque.
- relight : rallume le monde. Si relight est désactivé et que vous avez préalablement allumé le fichier monde, la lumière sera préservée.
- software : exécute avec le rendu logiciel.
- selected : exporte uniquement les objets sélectionnés.
- bugplug : lance avec le plugin bugplug, montre plus d'informations sur les performances.
- inlinefactories : inclus les inlinefactories dans le fichier monde au lieu de les mettre dans un sous dossier différent en tant que bibliothèque (notez que cela sera plus lent que de l'inclure dans la passe finale, et que cela utilisera plus de mémoire et peut être moins pratique pour les plus gros mondes).
- celexport : exporte/lance vers CEL.
- incremental : (seulement pour CEL) permet la sélection de secteurs à exporter et l'utilisation de régions/zone.
Si incremental est sélectionné, une liste de secteurs sera proposée parmi lesquels vous pourrez activer/désactiver ce que vous souhaitez exporter. Notez qu'après une première exportation complète avec tous les secteurs sélectionnés, vous pouvez sans risques les désélectionner de l'exportation et vous les verrez toujours en lançant le monde.
De plus, le mode incremental vous permet d'utiliser les propriétés des régions et des zones dans sector settings pour définir les régions et les zones.


