Overlay Interface/es
From Blender2crystal
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[edit] Cargando el interfaz vista 3d
El interfaz se puede cargar abriendo un .blend que ya lo tenga activado (como los ejemplos de esta página), o siguiendo el siguiente procedimiento:
- 1 - Abre el exportador mediante el menú File(archivo)-->Export(exportar)--> CrystalSpace.
- 2 - Cerrar la ventana de Scripts de Python que se nos abrirá.
- 3 - En una ventana 3d: view(vista)->space handler scripts->Event:blender2crystal.py .
- 4 - Pulsa en la ventana 3d para que el manipulador sepa que está activo.
- 5 - Podrás abrir este interfaz tantas veces como quieras.
- 6 - Se salvará al guardar el mapa el estado activo del menú, por lo que sólo lo tendremos que cargar una vez.
Si continuas sin ver el menú:
- Comprueba que tienes la opción 'Enable Script Links' aplicada en la ventana de botones 'Script'.
- Comprueba en la consola (terminal) que el exportador no está fallando debido a una mala instalación o a algún bug desconocido.
[edit] Descripción del interfaz vista 3d
Los principales botones son para controlar la visibilidad del interfaz y la sección en la que estás. Son los que están en la parte alta del interfaz.
El icono grande
es el controlador de visibilidad de blender2crystal, pulsándolo repetidamente podemos hacerlo transparente, opaco, o esconderlo.
Los iconos pequeños son para las diferentes secciones:
-
Object: Asignar propiedades relacionadas con crystalspace y materiales a los objetos. Tiene a su vez varias subsecciones(a la izquierda): info, properties y material.
-
Entity: Asignar propiedades relacionadas con CEL. Tiene a su vez varias subsecciones: info, propclasses, entity template, quest, timer & trigger y behaviour.
-
Scene: Definir ajustes del sector.
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World: Definir ajustes del mundo.
-
Export: Exportar, arrancar y ajustar diferentes opciones para exportar.
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Sección objetos
Estas son las opciones relacionadas con crystalspace para el objeto, y es donde dedicaremos la mayor parte de nuestro tiempo con la herramienta (salvo para hacer un juego o un mapa con CEL)
Tiene tres subsecciones:
-
Info: Información general sobre el objeto. También muestra información sobre varios objetos y permite hacer selecciones masivas cuando no tenemos ningún objeto seleccionado.
-
Properties: Aquí ajustaremos la mayoría de las propiedades relativas al objeto (como las especificas del tipo de objeto, de render, generales, físicas y para secuencias).
-
Material: Ajustes para los materiales.
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Object Info (información del objeto)
Esta pestaña brinda información sobre el/los objetos seleccionados. Si sólo un objeto está marcado oferecerá información de sus propiedades más importantes, pudiéndose editar seleccionando con el boton izquierdo en los valores (como el nombre del objeto y de la propiedad, el comportamiento, etc...).
Si hay varios objetos seleccionados se presentará una tabla con los objetos, el tipo de objeto que son, y alguna propiedad más.
Si no tenemos ningún objeto seleccionado la pestaña de información nos permite seleccionar objetos basándonos en el tipo de objeto, en una propiedad, o en el prefijo o alguna parte del nombre.
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Object Properties /propiedades del objeto)
Esta sección nos permite ver y ajustar una serie de propiedades del objeto, separadas por secciones. Estas secciones se presentarán dependiendo del tipo de objeto y de otros factores (por ejemplo las propiedades físicas sólo se muestran cuando existe un sistema dinámico en el sector).
Podemos efectuar las siguientes acciones pulsando en las propiedades:
- Botón derecho sobre el nombre de la propiedad para obtener ayuda de la propiedad.
- Botón izquierdo sobre el valor de la propiedad para obtener una ventana emergente en la que ajustar el valor.
- Botón izquierdo sobre la cruz roja de la izquierda del objeto para desactivar la propiedad.
Todas las acciones se aplicarán sobre todos los objetos seleccionados, por lo que se puede usar para un ajuste masivo.
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Material Properties (propiedades del material)
Esta pestaña muestra información sobre los materiales del objeto.
Para cada material podemos cambiar lo siguiente:
[edit] shader (sombreador)
Puedes seleccionar sombreador:
- Desde CS: Elegir de una larga lista de shaders presentes en tú distribución de crystalspace.
- custom: puedes dar una ruta absoluta hasta tu propio shader.
Esto exportará para un pase standar si usamos el renderloop 'standar', o un pase difuso para el resto.
[edit] ambient
Para cuando queremos usar un pase de ambiente con éste material. Algunas veces esto puede no ser necesario, acelerando las cosas al no usarlo.
También puedes necesitarlo con objetos translúcidos en renderloops que no sean el standard (como en las partículas en un renderloop de terreno)
[edit] layers (capas)
Las capas de textura del shader, pulsando en el botón (add) puedes añadir las capas necesarias (u opcionales) para el shader seleccionado.
La capa difusa (diffuse) es un poco especial, sólo se puede seleccionar de entre las texturas aplicadas al objeto mediante UV, usándolo así podremos hacer cada material "enlazado" a cada una de tús texturas.
Fíjate que sólo los tipos de objeto 'genmesh' y 'thing' soportan varios materiales por objeto en crystalspace, y que 'terrain' tiene un tratamiento especial.
[edit] shadervars (variables del shader)
Aquí puedes añadir variables para el shader pulsando el botón (add), entonces podrás cambiar el valor pulsando sobre el con el botón izquierdo. o borrarlo pulsando sobre el aspa roja de la izquierda.
[edit] texture
Varias propiedades se apueden asignar a la textura o texturas desde aquí.
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Sección entidades
Información relativa a la sección de entidades del interfaz en Descripción interfaz CEL
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Sección Sector/Escena
Aquí podemos encontrar las propiedades para la escena en la que estamos. Cada escena se exportará como un sector diferente en crystalspace, por lo que aquí tienes todas las prpopiedades básicas para trabajar con un sector.
Todas las propiedades pueden ser ajustadas a la manera usual de la herramienta (botón derecho sobre el nombre para ayuda, e izquierdo para borrar o editar)
La que mejor debemos conocer es renderloop que usaremos para aplicar el tipo de renderloop que queremos para nuestro sector, útil si quieres 'stencil shadows'. 'terrenos',...
Puedes encontrar información sobre el resto usando el interfaz.
En un nuevo sector tenemos botones para crear;
[edit] sector fog (niebla)
Debes ajustar un valor para la densidad de la niebla y entonces accederás a las propiedades relativas a la niebla en el sector.
Para eliminar la niebla tendrás que borrar la propiedad 'fog density'.
[edit] sector physics (física)
Aquí ajustamos el nombre del sistema físico en el sector (propiedad dynsys), por lo que ya podremos exportar física en el sector.
Inicialmente todos los objetos llevarán la física desactivada, pudiendo activarla desde las propiedades del objeto.
Tendrás también que ajustar a estáticos los objetos que no quieres que se vean afectados por la gravedad o que se muevan.
Podrás eliminar el sistema físico al borrar la propiedad dynsys.
[edit] sector cel physics
Aquí ajustamos el nombre del sistema mecánico en el sector (propiedad mechsys).
Esto no hará que los objetos se activen físicamente, debes de activar la propiedad 'dynsys' para esto.
Lo usaremos cuando queramos un sistema mecánico sólo para las entidades mecánicas de CEL, o para ajustar el nombre de un sistema mecánico en un sector que usa entidades de CEL.
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Sección mundo
La pestaña de mundo ofrece una seria de propiedades que se editarán, borrarán, y ofrecerán ayuda de la manera habitual. Todas las propiedades de mundo se salvan en un archivo con datos dentro de blender (metadata.b2cs).
Las propiedades estan ordenadas enlas siguientes subsecciones.
- world: propiedades genéricas de crystalspace para el mundo.
- screen: propiedades de alguna forma relacionadas con la pantalla o la vista.
- material: algunos shaders por defecto.
- lighting: propiedades relativas a la iluminación.
- paths: rutas y nombres de archivo que usaremos al exportar.
Normalmente no tendrás que tocar mucho esta sección, pero algunos pueden ser útiles para establecer en todo el mapa los valores por defecto.
Algunas propiedades especialmente inmportantes:
- renderloop: como en la pestaña de escena, pero se aplicará a todas las escenas.
- exec_parameters: parámetros especiales que se usarán al arrancar el mapa desde el exportador.
- keepfactorynames: this will make the exporter use the same names as in blender for the factories blindly. useful if you're making a library, but usually better still to set it on a per object bases.
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Sección exportado
[edit] Botones
Botones para ir a lugares específicos a toda pantalla o ejecutar acciones.
- export: exportar el mundo en la ruta y con el nombre especificado en la sección mundo.
- library: exportar el mundo como una librería.
- run: exportar el mundo en la ruta y con el nombre especificado en la sección mundo, y lo arranca (usando walktest, o, si está seleccionado celexport usará bootstrap y requerirá un player).
- view: ver la malla seleccionada con el programa viewmesh.
- tools: ir a la sección herramientas (tools) en el interfaz antiguo.
- library browser: ir al interfaz busqueda/importación de librerías.
[edit] Opciones conmutables
- relight: reilumina el mundo, si está apagado y previamente hemos exportado el mapa reiluminado, las luces se conservarán.
- lighter2: reilumina el mundo usando el nuevo iluminador.
- software: arrancar con el renderizado por render.
- selected: exportar sólo los objetos seleccionados.
- buplug: arracar con el plugin bugplug el cual nos ofrece información adicional durante la aplicación en tiempo real (fps, nº objetos, ...).
- cache:
- inlinefactories: inline factories inside world file instead of putting them in a different subdirectory as libraries (note this will be slower as inlining is done in a final pass, also note it will use more memory and might not be practical for bigger worlds).
- celexport: exportar/arrancar con CEL.
- cel_only: exporta sólo la parte relativa a la lógica del mapa.
- incremental: (sólo para CEL) permite la selección de sectores a expotar y usar regiones/zonas.
Si seleccionamos 'incremental' nos aparecerá una lista de los sectores que podemos seleccionar/deseleccionar para exportar. Fíjate en que después de haber exportado por primera vez el mapa con todos los sectores seleccionados podemos conmutar la selección de los que no queramos exportar, al exportar de nuevo los sectores seleccionados, los que no lo están se mantendrán en su última versión exportada.


