Object Type Reference/fr
From Blender2crystal
[edit] Référentiel de type d'objet
Ce document est un référentiel relatif aux types d'objets actuellement supportés par Blender2Crystal, et leurs capacités générales.
Tout d'abord nous avons les objets Blender, qui seront toujours exportés vers un certain type Crystal Space, nous les appellerons "pure types".
Ensuite, il y a les types que vous pouvez associer à un objet mesh dans Blender, de façon à ce qu'il s'exporte dans un certain type de mesh dans Crystal Space, nous les appellerons "mesh types".
Enfin, il existe quelques types additionnels, qui vont s'exporter en tant que pures entités CEL, nous les appellerons "CEL types".
[edit] Pure Types
[edit] Lamp (lampe)
Une lampe dans Blender sera exportée en tant que lumière dans Crystal Space, en utilisant la couleur et la distance de la lampe. Les lampes peuvent exporter les animations de couleur IPO et les animations de mouvement. Les lampes peuvent également être des entités (pour CEL).
Les paramètres exportés pour une entité Lampe sont le rayon et les composantes RVB. La luminosité ou autres valeurs de ce type sont ignorées.
[edit] Camera
Une caméra dans Blender sera exportée en tant que point de départ dans une map Crystal Space, ce n'est donc pas un objet réel dans Crystal Space.
[edit] Empty (vide)
Les objets Blender vides seront exportés en tant que noeuds Crystal Space, c'est un type spécifique d'objet doté seulement d'une position et d'une rotation, sans aucune autre propriété.
[edit] Armature
Les armatures dotées d'enfants définie sur genmesh seront exportées en tant que squelettes Crystal Space, avec les animations correspondantes, et les genmesh fils exporteront les articulations. Si la filiation est réglée sur spr3d, l'armature elle-même ne sera pas exportée, mais l'objet décomposera l'animation en images clés.
[edit] Socket
Avec le mesh socket vous pouvez assembler des meshes. Le mesh enfant suivra l'animation de son parent. Vous pouvez par exemple l'utiliser pour tenir une arme ou monter à cheval. Pour le moment, vous pouvez utiliser le socket uniquement avec une animation genmesh + squelette.
Pour créer un socket, vous avez besoin d'un mesh dummy (par exemple une petite sphère ou une petite boîte - la taille n'a pas d'importance, seul le centre du mesh importe), puis réglez le type sur socket, et définissez sa position. Là, apparentez-le à l'ossature. Pour ce faire, réglez l'armature sur le mode Pose, puis sélectionnez le mesh dummy socket, maintenez la touche SHIFT enfoncée, sélectionnez l'armature, faites CTRL+P et make parent to : bone.
[edit] Mesh Types
Tous les types de mesh exportent une fabrique et un meshobj vers la map (à moins d'être explicitement paramétrés pour ne pas générer de meshobj).
Tous supportent les séquences position et location à l'export, et pouvent utiliser des physics ou des propriétés d'entité.
[edit] Thing (Chose)
Thing est le type par défaut de Blender2Crystal.
C'est le type le plus approprié pour une géométrie carrée, et le seul qui supporte les lightmaps utilisés par la boucle de rendu standard.
Thing n'exporte pas correctement (pour les faces rectangulaires) les coordonnées UV pour vertex. Elles seront suffisantes pour des meshes simples, mais pour des formes plus organiques, mieux vaudra utiliser le type genmesh.
[edit] Genmesh (Mesh générique)
C'est le type de mesh général dans Crystal Space.
Il peut utiliser la peinture sur sommets et exportera toujours correctement le mappage UV.
Il peut aussi être apparenté à une armature pour l'animation. Cette armature sera exportée comme un squelette Crystal Space, avec l'animation correspondante et l'information d'articulation genmesh. Notez que la boucle de rendu doit être dotée d'étapes d'éclairage (diffuse, shadowed, shadowmap...).
[edit] Instmesh (Mesh instancié)
C'est un type d'instanciation dans Crystal Space, en principe plus rapide, mais il sera plus difficile de manipuler les différentes instances de la fabrique depuis Crystal Space.
Vous voudrez probablement l'utiliser lorsque vous aurez différents objets statiques partageant une même fabrique. Instmesh ne peut pas être une entité ou avoir des physics assignés dans Blender2Crystal.
[edit] Cal3d
Notez que l'inclusion d'un mesh cal3d dans une map est un peu spéciale, car il s'agit d'un format étranger à la fois pour Blender et Crystal Space.
C'est un type spécial qui n'exportera pas la géométrie, mais au lieu de cela enveloppera un fichier cal3d résidant sur le disque dur.
Notez que pour être inclus dans la map, les fichiers cal3d doivent d'abord être générés. Dans Blender, vous pouvez générer des fichiers cal3d, mais en utilisant le plugin d'export cal3d (actuelement déjà implémenté dans Blender).
Pour exporter vers Crystal Space via cet exporteur, la propriété du type doit être réglée sur cal3d, la propriété cal3dcfg doit être réglée de façon à pointer vers un fichier .cfg de description de mesh cal3d dans le système de fichier. Il existe aussi un outil nommé Cal3d Tool dans l'ancienne interface utilisateur pour faciliter cette tâche.
L'exporteur ne prendra pas en considération la géométrie de l'objet Blender, mais au lieu de ça génèrera une fabrique et un objet mesh pour le mesh cal3d référencé. Les fichiers cal3d seront aussi inclus dans le fichier .zip, et la vue peut être utilisée à partir d'ici afin de voir le mesh cal3d avec la visionneuse de mesh, si désiré.
D'autres propriétés peuvent être configurées manuellement afin d'assigner une animation de démarrage pour le mesh. Certaines propriétés doivent être définies afin de pointer vers le fichier cal3d.
[edit] Spr2d (Sprite 2D)
C'est un objet en 2D qui fait toujours face à la caméra. Vous l'utiliserez sûrement pour les effets de lumière, les flammes, ou une géométrie ringarde.
Ce type exportera un objet 2D basé sur la vue de face de l'objet.
[edit] Spr3d (Sprite 3D)
C'est le type de mesh de Crystal Space que vous pouvez utiliser pour les animations par images clés.
Il peut exporter n'importe quelle animation assignée à l'objet (corps souple, ossature, animation de vertex) grâce à une composition interne d'animation par images clés.
L'inconvénient est que les animations ne peuvent pas être mixées dans Crystal Space, et la méthode pour paramétrer les animations et les images clés à utiliser est un peu approximative dans Blender2Crystal pour le moment, mais aussi Spr3d ne gère pas tout à fait correctement les informations d'éclairage dans Crystal Space, mais peut fonctionner correctement pour des cas simples.
[edit] Curve (Courbe)
S'il y a un objet courbe biseauté dans Blender, Blender2Crystal l'exportera automatiquement comme un genmesh, en générant des UVs.
Dans la sous-section Courbe (curve), il existe le unwrap_mode, où vous pourrez choisir entre overlap (chevauchement) et vertical. Avec overlap, les sections répéteront la texture à mesure que vous avancerez, alors que vertical la déroulera de telle manière que pour chaque section on trouve une partie séparée de la map UV.
Vous pouvez également choisir de sauvegarder cette map UV. Sélectionner uv_save_layout implique qu'une mise en page de texture UV face sera générée et stockée en tant qu'image targa. En créant des textures pour des objets courbes, vous pourriez avoir envie de régler l'exporteur de façon à ce qu'il n'exporte que ce qui est sélectionné : sélectionnez l'objet courbe, activez uv_save_layout et cliquez sur export.
Pour appliquer des textures sur des courbes, utilisez le bouton Material dans la fenêtre des boutons et appliquez la texture aux matériaux courbes.
[edit] Particles (Particules)
C'est un type spécial qui exportera un système de particules. L'émetteur aura le rayon du mesh assigné, mais en dehors de ça la géométrie de l'objet sera ignorée. Il y a de nombreuses propriétés à configurer dans l'interface.
[edit] Rain & Snow (Pluie et Neige)
Lorsqu'un type de mesh est défini sur rain ou snow, la géométrie de ce mesh ne sera pas exportée, mais une zone de neige ou de pluie sera créée en ayant pour limites le cube circonscrit à la géométrie de l'objet.
Une attention particulière doit être portée au cas où vous voulez que la pluie ou la neige tombe vers le bas. La pluie tombe par défaut vers le bas dans le référentiel local de l'objet. Ceci signifie qu'une rotation doit être appliquée dans Blender CTRL+A, ou bien la pluie tombera dans une direction peu naturelle (ce qui peut cependant être utile pour certains genres d'effets, comme des particules dans un tunnel).
Les réglages par défaut donnent à la neige la texture /lib/std/snow.jpg, et à pluie la texture /lib/std/raindrop.png, mais si la propriété overridematerial est réglée sur true, la texture définie par l'utilisateur sera utilisée (définie via le texturage UV sur l'objet).
[edit] Emit (Emission)
Un système émetteur de particules. On lui préférera un type de particules plus générique.
[edit] Terrain
Pour l'exportation d'un objet Terrain. On l'utilise d'ordinaire en combinaison avec std_rloop_terrain, std_rloop_terrainfixed (voir SectorSettings ou WorldSettings).
En complément du fichier monde, Blender2Crystal peut aussi générer une heightmap, une normalmap, une materialmap et un base material (ainsi qu'une normalmap pour la dispersion du rendu).
Pour l'utiliser, vous devez à la base créer un mesh depuis un plan qui ait la forme du paysage. Blender2Crystal scannera ce mesh et créera un paysage à partir de celui-ci. Les textures recouvrant les triangles du mesh seront utilisées pour la palette des matériaux et l'information de la couleur des vertex sera employée pour le matériau de base.
Pour changer le motif par défaut des textures de pavement, vous pouvez utiliser la propriété shader_scale.
Un bon plugin pour Blender pour générer des meshes de paysage de bonne facture est le plugin A.N.T Lanscape Creator.
Il y a quelques maps d'exemple pour les terrains dans la section Exemples.
[edit] Meshref (Mesh Référenciel)
C'est un objet qui référence une fabrique définie ailleurs (autrement dit, dans un autre fichier monde, une autre bibliothèque ou quelque-chose créée via du code par le jeu). Avec le meshref, la vraie géométrie de l'objet définie dans Blender sera ignorée.
[edit] Meshlib (Mesh Bibliothèque)
C'est un objet référençant un objet mesh défini dans le monde, mais dans aucun secteur. La vraie géométrie de l'objet définie dans Blender sera ignorée.
[edit] Ball
Le mesh sera exporté comme une sphère genmesh.
[edit] Sky (Ciel)
Le mesh sera exporté en tant que sphère genmesh, avec des propriétés par défaut appropriées à la génération d'une skysphere (ou skydome).
[edit] Cel Types
[edit] trigger_sphere
Celle-ci exportera une entité spéciale dotée d'un pctrigger avec la propriété trigger_sphere définie par sa sphère circonscrite.
A utiliser si vous voulez une entité simple sphère de déclenchement (sans mesh)
[edit] trigger_box
Celle-ci exportera une entité spéciale dotée d'un pctrigger avec la propriété trigger_box définie par son cube circonscrit.
A utiliser si vous voulez une entité simple boîte de déclenchement (sans mesh).
[edit] pcbillboard
Celle-ci sera exportée comme une entité spéciale avec un simple paramètre pcbillboard (panneau). Elle utilisera le matériau assigné à l'objet.
Plusieurs propriétés sont disponibles de façon à vous laisser la possibilité de changer la position, la taille et la cliquabilité. Vous pouvez les utilisez via l'outil MassTag.

