Object Type Reference/es
From Blender2crystal
Este documento es una guia de los tipos de objeto que b2cs actualmente soporta, y sus habilidades generales.
Primero tenemos los objetos de blender que se exportan siempre como uno de crystalspace, a los que llamaremos de tipo puro.
Luego tenemos aquellos tipos que en blender son una malla y por lo tanto se exportan como un tipo malla de CS, a estos los llamaremos de tipo malla.
Finalmente hay otros tipos adicionales que se exportarán como entidades puras que usará CEL, a estas las llamaremos de tipo CEL.
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[edit] Tipo puro
[edit] Lámpara (lamp)
Una lámpara de blender, se exportará como una luz a CS usando el color y la distancia ajustados en blender. Las lámparas soportan la animación por curvas IPO del color y del movimiento. También se pueden exportar como una entidad (para CEL).
Los parámetros de blender que obtenemos al exportar una lampara a crystalspace son el radio y el colo (RGB); el brillo y otros valores serán ignorados.
[edit] Cámara (camera)
La cámara de blender, se exportará como la posición inicial el mapa de crystalspace, pero no es un objeto real para CS.
[edit] Empty
Los empties de blender se exportan como un nodo de crystalspace, es un tipo de objeto especial que sólo tiene información de la posición y rotación, no tiene más propiedades.
[edit] Esqueletos (armature)
Los esqueletos de blender con una malla emparentada se exportarán como esqueletos de CS con las correspondientes animaciones, y en la malla emparentada se exportará el rigging (el pesado).
Si la malla emparentada la exportamos como del tipo spr3d el esqueleto no se exportará, pero la malla conservará las animaciones cocinadas en los vértices.
[edit] Casquillo (socket)
Con los objetos tipo casquillo puedes acoplar mallas. La malla acoplada seguirá la animación del padre, puedes usarlo por ejemplo para poder sostener un arma en la mano del jugador o para que monte un caballo. En este momento se pueden usar los casquillos para las animaciones hechas con genmesh y esqueleto.
Para hacer un objeto tipo casquillo necesitamos una malla de referencia (por ejemplo un pequeño cubo o bola, no importa el tamaño, solo se usará el centro de la malla como referencia) al que pondremos tipo socket y colocaremos en la posición que más nos convenga. Ahora la emparentamos al un hueso del esqueleto. Para hacerlo seleccionamos el esqueleto y nos ponemos en pose mode, seleccionamos el casquillo y, manteniendo presionada la tecla SHIFT, de nuevo el esqueleto y el hueso sobre el que queremos emparentar, CTROL+P y Make parent to: Bone.
[edit] Tipo malla
Todos los objetos del tipo malla se exportan como una factoría y como un objeto al mapa (salvo que explicitamente lo ajustemos para que no cree un objeto).
Todos ellos soportan ser exportados con secuencias de locación y rotación, y pueden usar propiedades físicas o lógicas (entidades).
[edit] Genmesh
Este es el tipo de malla mas usual en CS.
Usa coloreado por vertices.
Puede emparentarse a un esqueleto, lo que exportará el esqueleto con la animación y la información del pesado de vertices en el genmesh. Fíjate que el renderloop para usar esqueletos+genmesh debe ser uno con pases de iluminación (diffuse, shadowed, shadowmap...).
[edit] instmesh
Este es un tipo de instancia en crystalspace, en principio es más rápido pero podrá dificultar la manipulación de las diferentes factorías desde crystalspace.
Se puede usar cuando tenemos muchos objetos diferentes que comparten una factoría. Los objetos tipo Instmesh no pueden ser entidades ni tener asignadas propiedades físicas.
[edit] cal3d
La inclusión de cal3d en un mapa es un poco especial debido a que es un formato extraño para ambos programas, blender y crystalspace.
Este tipo es un tipo especial por que no exporta sú geometria, pero sin embargo contiene un fichero cal3d que tengamos en nuestro disco duro que si exportará..
Fíjate en que los ficheros cal3d que incluyamos en el mapa deben de estar previamente generados. Puedes generarlos con blender también, pero se hace usando el exportador propio para Cal3d (normalmente incluido en blender).
Para exportar a CS, le pondremos a la malla de referencia el tipo cal3d, y la propiedad "cal3dcfg" deberá apuntar al archivo .cfg descriptivo de cal3d de nuestro sistema de archivos. Hay una herramienta en el exportador antiguo llamada Cal3d Tool que facilita esta tarea.
El exportador no tendra en cuenta la geometría del objeto de blender, pero generará en su lugar una factoría y un objeto basado en el cal3d referenciado. Los archivos cal3d se incluirán en el archivo zip del mundo, y podremos usar el programa viewmesh para ver el cal3d si lo deseamos.
Algunas otras propiedades se pueden poner a mano para asignar la animación inicial de la malla. Atras deberán incluirse en el archivo cfg de cal3d.
[edit] spr2d
Es un objeto 2d que siempre mira hacia la cámara. Se usa para efectos con luces, destellos, o para decoración "cursi".
Se exportará un objeto 2d basado en la vista frontal del objeto que tenga ese tipo.
[edit] spr3d
Este es un tipo propio de CS que permite exportar cualquier animación de vertices asignada al objeto (puede ser animado como soft body, mediante un esqueleto ,con animación de vertices...) y se calculará internamente en la malla mediante fotogramas clave.
El inconveniente es que las animaciones ni se pueden mezclar, y la forma de ajustar las animaciones y los fotogramas clave a usar es un poco incomoda por el momento a través de blender2crystal; además los spr3d no manipulan la iluminación del todo correctamente, aunque para casos sencillos pueden hacer un buen trabajo.
[edit] curve
Si existe un objeto con biseles en Blender, b2cs exportará el objeto automáticamente como un genmesh, generando UV.
En la seccion curve de Object
, propierties
, existe una opción unwrap_mode que permite escoger entre overlap y vertical. La opción overlaprepite la textura a lo largo de toda la curva. La opción vertical aplicará la textura adaptándose a los límites de la curva y tratando cada sección cómo un UV map.
Tienes la opción de salvar el UV map. Activar uv_save_layout significa que una textura uv desplegada se generará y se guardará como una imagen targa. Cuando se apliquen texturas para objetos Curve, puedes desear exportar solamente el objeto selecciónado, activa uv_save_layout y haz clic en export. ;)
Para aplicar una textura a una curva, usa la parte de material de la ventana de botones (F5 y F6) y asigna la textura al material de la curva.
[edit] particles
Este es un tipo especial que exportará un sistema de partículas. El emisor tendrá el radio de la malla asignada, por lo demás la geometría será ignorada. Hay multitud de propiedades ajustables desde el interfaz.
[edit] rain & snow
Cuando ponemos a un objeto estos tipos, la geometría del mismo no se exporta, pero una lluvia o una nevada surgirá donde está el objeto.
Se debe tener especial precaución si queremos que la lluvia o la nieva caiga hacia abajo. La lluvia por defeco cae hacia abajo teniendo en cuenta la posición local del objeto, por lo que dependiendo de como creemos el objeto puede no tener la orientación natural. Para solucionar este problema deberemos aplicar la rotación del objeto (CTRL+A). A veces este direccionamiento antinatural puede ser interesante para conseguir curiosos efectos.
Los parámetros por defecto aplican la textura /lib/std/snow.jpg a la nieve y /lib/std/raindrop.png a la lluvia. Pero poniendo la propiedad overridematerial a true podrás usar una textura propia aplicada a través del texturizado UV.
[edit] emit
Un sistema emisor de partículas. Se ha dejado de usar en favor del tipo partículas más genérico.
[edit] terrain
Para exportar un terreno. Normalmente se usa en combinación con un renderloop tipo std_rloop_terrain o std_rloop_terrainfixed (mirar SectorSettings o WorldSettings).
Además del objeto blender2crystal podrá generar un mapa de alturas, de normales, de materiales y el material base (también mapa de normales)
Para hacer esto básicamente tenemos que crear una malla a partir de un plano con la forma de un terreno. Blender2crystal escaneará esa malla y creará el terreno a partir de ella. El mapeo de texturas en la malla será usada para de la paleta de materiales y la información de el color de vértices se usará para el material base.
Para cambiar el enlosado por defecto de las texturas "splat" usa la propiedad shader_scale.
Un plugin bueno para generar mallas de paisaje adecuadas con blender es A.N.T. Landscape Creator plugin
Hay más ejemplos de mapas con terreno en la sección Archivos.
[edit] meshref
Este es un objeto que referencia una factoría definida en algún lugar (por ejemplo, otro archivo de mundo, una librería, o algo creado en código para la aplicación. Con meshref la geometría del objeto definida en blender se ignorará.
[edit] meshlib
Un tipo de objeto que referencia una malla definida en el mundo pero no en un sector. La geometría del objeto definida en blender no se tendrá en cuenta.
[edit] ball
Esta malla será exportada como una esfera.
[edit] sky
Esta malla será exportada como una esfera pero con las propiedades apropiadas para generar un cielo circular.
[edit] Tipo CEL
[edit] trigger_sphere
Se exportará como una entidad especial con un pctrigger con la propiedad trigger_sphere aplicadas a los límites del objeto. Úsala cuando quieras tener un disparador sin malla en el mapa.
[edit] trigger_box
Se exportará como una entidad especial con un pctrigger con la propiedad trigger_box aplicadas a los límites del objeto. Úsala cuando quieras tener un disparador de cubo sin malla en el mapa.
[edit] pcbillboard
Exportará una entidad especial sólo con pcbillboard aplicada, usará el material asignado al objeto.
Varias propiedades están disponibles para cambiar su posición, tamaño, y posibilidad de moverlo y pulsarlo. Para acceder a sus propiedades la mejor forma es activarla como entidad (si, es una entidad en cualquier caso, pero no se activa la sección de entidades) y modificar las propiedades desde la sección de componentes, el componente pcbillboard estará incluido por defecto.

