General Overview/fr
From Blender2crystal
[edit] Aperçu Général
Ce document décrit les principes généraux que vous aurez besoin de connaître pour être apte à la compréhension de Blender2Crystal à un haut niveau.
Contents
|
[edit] Interface
Blender2crytal utilise principalement une interface intégrée à Blender qui peut être chargée par dessus la vue 3D, et qui comporte également une interface de script pour Blender avec quelques fonctionnalités supplémentaires.
Il est recommandé d'utiliser cette interface pour définir toutes les propriétés, même s'il existe d'autres façon de le faire (en ajoutant les propriétés manuellement, ou en éditant les fichiers de métadonnées XML).
Plusieurs documents sont disponibles dans ce manuel pour expliquer les petits détails de l'interface :
- Interface Blender2Crystal : Description de l'interface de Blender2Crystal.
- Interface CEL : Description des onglets entités en détail.
[edit] Types d'objet
Chaque type d'objet dans Blender correspond à un type dans Crystal Space. Par exemple, une lampe dans Blender se traduira par une lumière dans Crystal Space.
Dans certains cas, le type d'un objet peut être changé, spécialement avec les objets Mesh (maillage) de Blender, qui correspondent à une variété de types dans Crystal Space. Suivant le traitement en temps réel que nous désirons leur assigner, il est nécessaire de choisir un type approprié (comme un terrain, des particules, un thing, ou un genmesh)
Vous pouvez changer le type d'un objet à partir de l'onglet
Object Info
Plus d'informations sur la page Référence des types d'objet
[edit] Secteurs / Régions / Zones
Les cartes Crystal Space sont habituellement divisées en de multiples secteurs. Celles-ci correspondent aux scènes de Blender. Chaque scène est transformée en secteur portant le même nom, et ils peuvent être reliés en utilisant des objets spéciaux appelés portails.
Référez-vous à la section Portails pour plus d'informations concernant l'utilisation des scènes et des portails.
[edit] Mode d'exportation de région CEL
Il est possible d'utiliser un mode spécial d'exportation (sélectionner CEL, et régions dans l'interface Blender2Crystal) où chaque secteur sera exporté dans un fichier séparé. Ainsi dans ce mode, les secteurs peuvent être associés aux régions et aux zones pour le chargement/déchargement automatique des secteurs utilisant le CEL ZoneManager.
Chaque secteur doit être assigné à une seule région en utilisant la propriété region dans sectorsettings (paramètres de secteur). Par défaut, les secteurs sont exportés dans une région appelée main (principale), il n'est donc pas nécessaire de la définir pour les scènes de votre première région.
Chaque région doit être assignées à une ou plusieurs zones. C'est parfois fait indirectement pendant l'exportation. Vous devez simplement définir vos secteurs aux zones auxquelles vous voulez qu'ils appartiennent, et il trouvera quelles régions mettre dans chaque zone. Les zones pour un secteur sont définies avec la propriété zone dans sectorsettings (paramètres de secteur) comme étant une liste textuelle séparée par une virgule.
Gardez à l'esprit lorsque vous utilisez les zones et les secteurs, que les zones doivent recouvrir les secteurs, vous êtes constamment dans une ou plusieurs zones, et les zones déchargées ne seront pas visibles à travers les portails.
Chaque zone devrait consister en au moins un secteur et tous les secteurs visibles à partir de celui-ci. De nouvelles zones seront chargées une fois que vous serez à l'intérieur (en entrant dans une région qui est à la fois dans la zone de laquelle vous veniez et dans celle où vous êtes en train d'entrer).
[edit] Fabriques et Objets
Dans Crystal Space comme dans Blender, il y a une nette distinction entre un objet et les données de maillage auxquelles il fait référence (la fabrique). Ainsi, plusieurs objets peuvent partager une fabrique et sauver de l'espace mémoire et du temps de traitement.
La correspondance entre le Mesh Data Objects de Blender (désigné après le code ME dans ME:cube.001) et les fabriques de Crystal Space n'est pas franche, car différentes fonctionnalités sont présentes dans chaque système, et ainsi dans Crystal Space, il y a différents types de maillage qui n'existent pas dans Blender.
Le but principal de cette section est de clairement distinguer dans Blender ME (mesh data) et OB (référence objet). Les objets sont les individualités que nous considérons, et les données de maillage sont les données potentiellement partageables entre les objets.
Pendant l'exportation, le nom de l'objet ME sera assigné à la fabrique Crystal Space, et le nom de l'objet OB à l'objet maillage. Ces deux noms peuvent être définis dans Blender à partir de la fenêtre d'édition.
La façon la plus simple dans Blender pour dupliquer et lier un objet est la combinaison [ALT+D]. Ainsi quand survient la modification d'un objet, l'autre sera également modifié. Notez que les instances d'une fabrique dont la taille des objets diffère, ne seront pas dupliquées dans Crystal Space.
Actuellement les fabriques sont générées pour le terrain, les thing, les genmesh, les sprites3D, les particules, et les types Cal3D.
[edit] Boucles de rendu
La boucle de rendu représente le type d'illumination souhaité pour un secteur. C'est un concept très important dans Crystal Space pour utiliser correctement les matériaux, car chacun d'eux est utile pour une boucle de rendu particulière. Par exemple, il y a une boucle de rendu pour les secteurs terrain (terrain, terrainf), pour les lumières fixes (standard), les lumières dynamiques (diffuse) et différents genres d'ombres (shadowed, shadowed2, shadowmap,... ).
La boucle de rendu peut être définie de façon globale dans l'onglet
World Settings, ou par secteur dans l'onglet
Sector Settings.
- ambient : éclairage de ambiant term. Procède uniquement au rendu avec ambiant term, aucune lumière.
- diffuse : éclairage dynamique. Une passe ambient et une passe lumière.
- fattest : boucle de rendu expérimentale. Elle est supposée s'adapter à tout type de condition.
- shadowed : éclairage dynamique avec ombres. Les ombres sont détaillées mais demandent au processeur plus de temps de calcul et il y aura une baisse de la fréquence d'affichage.
- shadowed2 : éclairage dynamique avec ombres. Plus rapide que la boucle de rendu shadowed mais les ombres seront effectuées uniquement sur les objets proches.
- shadowmap : éclairage statique avec des ombres précalculées (expérimental).
- terrain : éclairage dynamique pour les mondes avec terrain.
- terrainfixed : éclairage statique avec des ombres précalculées pour les mondes avec terrain
[edit] Matériaux
Les matériaux sont manipulés d'une manière très différente dans Blender et Crystal Space, étant donné que la portée de chaque infrastructure est très différente. Pour cela, un onglet spécial
Material existe dans Blender2Crystal afin de définir les propriétés des matériaux en relation avec Crystal Space.
Vous pouvez vous diriger vers le tutoriel Premiers pas avec Blender2Crystal afin d'avoir quelques infos pour débuter avec les matériaux.
[edit] Lumières
Les lumières sont exportées à partir de Blender en utilisant leur couleur et leur longueur spécifiques, ainsi certains types de lumières seront respectés.
[edit] Types de lumières disponibles
Les lampes Spots seront exportées en tant que spotlights Crystal Space (très utile pour les projection de bumpmaps).
Les lampes Sun (Soleil) seront exportées en tant que lumière spéciale avec un rayon d'influence de 10 000 000, une atténuation réaliste et un rayon de 0. Elles sont généralement utilisée aux cotés du matériaux ScatterSky définit sur certains objets du ciel avec des propriétés de taille de ciel définies.
Toutes les autres lampes seront exportées comme une source lumineuse ponctuelle normale.
[edit] Affiliation
Vous pouvez affilier des objets dans Blender et ceux-ci seront exportés avec une hiérarchie similaire dans Crystal Space.
[edit] Séquences
Les animations IPO dans Blender peuvent être exportées dans Crystal Space. Pour le moment, les IPOs supportées sont la translation et la rotation pour les thing, les sprites2D, les particules et les genmesh, la translation, la rotation et les couleurs RVB pour les lumières.
A noter que cette section ne s'applique pas à l'animation d'armature.
Une seule des courbes étendues de Blender est supportée : Cycle. A moins que l'animation ne soit définie pour fonctionner une fois (le même que le mode étendu constant dans Blender). Le même paramètre sera définit pour toutes les courbes dans une IPO, les modes étendus totalement indépendants seront implémentés dans un futur (lointain).
Gardez à l'esprit que le support de l'animation est plutôt limité, et que la plupart des cas compliqués ne fonctionneront pas. Essayez de suivre les règles suivantes :
- Mettre des clés dans les mêmes frames pour tous les IPOs, par exemple, avoir des clés IPO à différents endroits dans chaque IPO n'est pas correctement supporté pour le moment.
- Ne pas mélanger le lieu et la rotation des IPO, par exemple, avoir une IPO LocRot ne donne pas les résultats escomptés.
Les séquences sont déclenchées par défaut lorsque le secteur entre dans le champ de vision. Il est ainsi possible de définir d'autres types de déclencheurs en utilisant la propriété seq_trigger, dans l'onglet des
propriétés des objets pour définir différents types de déclencheurs pour la séquence, ou bien s'il devraient être initialement actifs.
[edit] Physiques
Blender2Crystal supporte les propriétés physiques assignées aux objets pour être simulées à travers le plug-in Dynamics de Crystal Space, ou les propriétés mécaniques de CEL. Elles autorisent la simulation de comportements physiques réalistes.
Vous trouverez plus de détails au sujet du support des physics dans Blender2Crystal à la page Référence des Physics.
[edit] Entités et interactions avancées
Blender2Crystal a une très bonne intégration à CEL (Crystal Entity Layer), une palette de plug-in avec des possibilités avancées pour simplifier la création et l'écriture de jeux, et fournit un ensemble de classes de jeu afin de donner vie à vos objets Blender.
Vous pouvez prendre connaissance de CEL dans les documents suivants :
[edit] Exporter des bibliothèques
Indépendamment de l'exportation d'univers, il est parfois nécessaire de créer une bibliothèque de fichiers. Pour celà, activer le bouton library dans l'onglet
export. Ainsi les fichiers exportés utiliseront la balise <library> au lieu de la balise <world> et vous ne pourrez plus les lancer directement avec le walktest.
Il existe une propriété spéciale inlinefactories qui intègre l'exportation dans les fichiers factories dans le fichier bibliothèque principal, celle-ci autorise toutes les données à résider dans un seul fichier, et certaines situations pourront l'exiger. En général, vous n'en aurez pas besoin.

