First steps with blender2crystal/fr
From Blender2crystal
[edit] Premiers pas avec Blender2Crystal
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[edit] Ouvrir l'interface Blender2Crystal
Bien, nous supposerons que Blender2Crystal est installé, autrement veuillez commencer par lire la page d'Installation
Vous pouvez afficher l'interface Blender2Crystal, si vous ne l'avez pas déjà fait.
La façon la plus simple de le charger est d'ouvrir un fichier où l'interface est déjà activée, autrement la page Interface Blender2Crystal contient les instructions nécessaires pour charger cette interface sur votre map.
La procédure de base pour ouvrir l'interface est la suivante :
- Ouvrir l'interface plein écran de l'exporteur Blender2Crystal : File → Export → Crystal Space
- Le fermer
- Se rendre dans une fenêtre 3D, et activer l'interface Blender2Crystal : View → Space Handler Scripts → Event:blender2crystal.py.
- Cliquer sur la fenêtre où vous avez activé l'interface.
- Vous pouvez ouvrir cette interface sur autant de fenêtre que vous le voulez.
- La configuration du gestionnaire sera sauvegardée en l'état avec votre fichier, vous n'aurez donc besoin de le faire qu'une seule fois.
Si vous ne voyez pas le gestionnaire à partir de l'étape 4, il semblerait que vous ayez les liens de script désactivés dans votre map, rendez-vous dans la fenêtre des boutons de Blender dans l'onglet des scripts et activez Enable script links.
Maintenant nous avons devant nous l'interface, et nous pourrons exporter le monde.
[edit] Exporter
Pour exporter et exécuter votre monde, vous aurez besoin au minimum :
- d'une caméra
- d'une lampe
- quelques objets, dont au moins un sous la caméra sous peine de la voir tomber dans le vide dès que vous démarrerez la map.
Une fois tout ceci prêt, rendez-vous dans l'onglet
export et cliquez sur le bouton RUN.
Cela lancera la conversion et vous devriez voir le message Done:world.zip created and executed. Ceci signifie que tout s'est bien déroulé et vous devrez voir apparaître la fenêtre walktest de Crystal Space.
Vous serez capable de vous déplacer autour des objets que vous venez de créer. En utilisant la touche 8, vous pouvez désactiver la gravité et voler tout autour. Noter que le walktest comprends beaucoup de touches et d'options, vous pourrez trouver un tutoriel sur le site de Crystal Space.
[edit] Si l'ouverture de la fenêtre walktest échoue
- Vérifiez que Crystal Space est correctement installé et que la variable d'environnement CRYSTAL est définie
- Vérifiez qu'aucune erreur n'est apparue dans la fenêtre de sortie de Blender
- Vérifiez que vous n'avez pas accidentellement fait une exportation pour CEL (la case celexport doit être décochée)
[edit] Si vous avez un écran noir
- Vérifiez que les normales des objets pointent dans le bon sens. Si vous avez construit un cube sous le joueur, en général vous aurez à inverser ses normales (dans la fenêtre des boutons de Blender, onglet editing)
- Vérifiez qu'il y a une lampe et qu'elle soit proche de vos objets.
[edit] Assigner une texture
Maintenant assignons une texture à nos objets.
[edit] UVmapper la texture
Pour texturer un objet, la méthode de base sera toujours d'UVmapper une texture sur un objet en utilisant le mode de sélection des faces et la fenêtre UV.
Pour celà, nous devrons effectuer les étapes suivantes :
- Ouvrir la fenêtre d'édition UV/image dans Blender.
- Ouvrir une image en utilisant la fenêtre UV.
- Sélectionner un objet.
- Choisir le mode sélection de faces.
- Sélectionner une texture dans la fenêtre UV.
- Sortir du mode de sélection de faces.
Ceci résume de façon simplifiée l'utilisation de la fenêtre UV. Vous trouverez beaucoup de bons tutoriels à ce sujet sur internet. Voir également la section Documentation
[edit] Exécuter
Vous pouvez utiliser les touches Ctrl+R pour lancer votre monde, placez votre souris dans une fenêtre 3D contenant le gestionnaire Blender2Crystal, appuyer sur les touches Ctrl+R et vous pourrez voir vos objets texturés dans le walktest.
Si vous avez ajouté une paire d'objets supplémentaires et que vous les avez texturés, vous pourrez voir que Crystal Space a effectué quelques jolies ombres statiques (en utilisant les lightmaps).
[edit] Ajouter des normalmaps et des stencil shadows
Bien, maintenant nous aimerions ajouter quelques normalmaps aux objets afin qu'ils soient plus détaillés.
Notez qu'avec Blender2Crystal nous n'utiliserons pas l'interface de Blender pour gérer les matériaux, mais notre propre interface. Les objets auront toujours besoin d'un matériau Blender activé qui permettra de stocker les informations de matériau de Blender2Crystal.
[edit] Ajouter un matériau
Assurez-vous que l'objet comporte une définition de matériau Blender, et rendez-vous dans la section
Object onglet
Material de Blender2Crystal.
[edit] Définir un shader
Vous pourrez voir que l'on peut jouer avec beaucoup de choses ici, mais n'en faites pas plus qu'avec les shaders standards. Changez d'abord le shader en bumpmap en faisant un clic-croit sur sa valeur (il devrait déjà l'être par défaut) :
Nous aurons besoin d'une texture normalmap, chargez-la avec la fenêtre UV.
Finalement cliquez sur add à droite de Layers et tex normal devrait apparaître, sélectionnez-le, et choisissez l'image que vous voulez pour la normalmap.
[edit] Modifier la boucle de rendu
Vous pouvez voir maintenant la normalmap sous la texture diffuse dans l'onglet
Material, mais si vous essayez d'exporter vous aurez encore le modèle de l'ancien éclairage, ou pire vous ne verrez rien.
Ceci est dû aux shaders de bumpmap et la plupart des shaders avancés de Crystal Space qui ne sont pas prévus pour la boucle de rendu standard, options par défaut de Blender2Crystal. Rendez-vous dans l'onglet
Sector ou
World et changez la boucle de rendu en diffuse ou shadowed.
[edit] Exécuter
Lancez-le (bouton RUN) et vous pourrez voir l'éclairage bumpmappé. Essayez d'ajouter une lumière dynamique avec la touche 1.
Si vous l'avez exécuté avec la boucle de rendu shadowed ou shadowed2, vous pourrez observer des stencil shadows mouvants tout autour.
[edit] Ajouter la parallaxe
Maintenant nous allons ajouter un effet de parallax, lequel ajoutera quelques displacement mapping au bumpmapping et nous pourrons faire quelques bons effets.
La parallax est différente des shaders et est parmi les plus rapide. Elle requiert une normalmap et une heightmap, et peut utiliser plus de couches. Pour l'instant, nous ajouterons l'heightmap requise.
Pour celà, vous devrez suivre la même procédure :
- définir shader en parallax
- charger une texture heightmap dans la fenêtre UV de Blender
- ajouter une couche tex height dans l'onglet
Material de Blender2Crystal.
Vous pourrez voir qu'une couche tex glow est disponible dans le shader parallax, vous pouvez la définir si vous voulez la garder en jouant, ainsi elle sera utilisée (facteur d'émission indépendant de l'éclairage). Notez que cette couche est optionnel, et qu'elle sera disponible lorsque vous utiliserez le shader ambient.

