First steps with blender2crystal/es
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[edit] Abrir el interfaz de blender2crystal
Bueno, asumimos que tienes blender2crystal instalado, si no es asi, lee el documento de instalación primero.
Entonces deberias cargar el interfaz visor 3d de blender2crystal si aún no lo has hecho.
La forma más simple de cargarlo es abrir un fichero que ya lo tenga activado, aun así, en la página del interfaz visor 3d hay instrucciones de cómo cargar el interfaz en algún mapa que tengas.
El procedimiento básico para abrir el interfaz es así:
- 1 - Abre el interfaz a pantalla completa del exportador de CrystalSpace a traves de: Export -> CrystalSpace.
- 2 - Cierralo.
- 3 - En cualquier vista 3d: View - Space Handler Scripts -> blender2crystal.
- 4 - Click en la ventana 3d para que el manejador(handler) sepa que está activo.
- 5 - Puedes abrir el interfaz visor 3d en tantas ventanas como quieras.
- 6 - El manejador se guardara en estado activo con tu mapa, asi que sólo tendras que hacer esto una vez.
Si no ves el visor 3d despues del punto 4, significa que tienes los enlaces de scripts desactivados en tu mapa, asi que vete al la ventana de botones de blender y alli a la pestaña de scripts. (script icon) Activa "Enable script links".
En este punto tenemos el interfaz delante de nosotros y podemos exportar el mundo.
[edit] Export
Para exportar y ejecutar correctamente, necesitaras tener al menos una camara en tu mapa, otras cosas que deberias tener:
- Al menos una luz.
- Algunos objetos, al menos alguno grande bajo la camara para no caer al vacío cuando empieces le mapa.
Una vez esté listo, ve a "export" pestaña(
) y haz click en el boton run.
Esto hará que blender se quede procesando durante unos momentos y deberías ver el siguiente mensaje de estado: Done:world.zip created and executed. Esto significa que todo ha ido bien, y que poco despues la ventana con el walktest de CrystalSpace debería aparecer.
Deberías ser capaz de moverte alrededor de tu escenario creado. Usando la tecla "8" deberías poder desactivar la gravedad y volar alrededor, ten encuenta que el walktest tiene muchisimas opciones, asi que puedes buscar información en cualquier otro lugar.
[edit] Si la ventana del walktest falla al abrirse
- Comprueba que crystalspace está correctamente installado y la variable CRYSTAL está definida
- Comprueba que no hay errores extraños en el output de blender
- Compruebaque accidentalmente no estés exportando para cel (deselecciona "celexport" en la pestaña "export")
[edit] Si todo lo que ves es negro
- Comprueba que las normales de los objetos estan apuntando a la dirección correcta, si hiciste un cubo rodeando al jugador, esto significa que normalemnte deberias invertir las normales (en la ventana de botones de blender, en la pestaña de edición).
- Comprueba que hay una luz y está suficientemente cerca de los objetos.
[edit] Asignando una textura
Ahora asignaremos una textura a nuestros objetos.
[edit] Haciendo un mapeado UV con la textura
Para texturizar cualquier objeto la cosa más basica que siempre se necesita es hacer un mapa UV con la textura al objeto, seleccionando el modo de selección de cara y la ventana UV.
Para esto tienes que hacer lo siguiente:
- Abrir la ventana "UV/Image Editor" en Blender.
- Abrir una imagen usando la ventana UV. (Este paso no es necesario cuando tienes las texturas ya en blender)
- Seleccionar un objeto.
- Ir al modo de selección de cara (Tecla F).
- Seleccionar las caras del objeto. (Tecla A).
- Elegir una textura en la ventana UV.
- Salir del modo de selección de cara.
Basicamente esto se puede resumir en "usa la ventana UV", hay una gran cantidad de buenos tutoriales al respecto.
Hay enlaces en la sección de documentación.
[edit] Ejecutando
Puedes usar Ctrl+R para ejecutar directamente tu mundo, asi que con el raton sobre cualquier ventana con blender2crystal, presiona Ctrl+R y deberías ver el ojbeto texturizado en el walktest.
Si añades un par de objetos y los texturízas, podras ver como Crystal Space crea algunas bonitas suaves sombras estáticas (usando lightmaps).
[edit] Añadiendo normalmaps y sombras estarcidas (stencil shadows)
Bien, ahora queremos añadir algo de normalmap al objeto para hacerlo parecer más detallado.
Ten encuenta que con blender2crystal no usamos el interfaz de materiales de blender en la ventana de botones, usamos nuestro propio interfaz, pero aun así necesitamos que el objeto tenga un material que será usado para guardar alguna información del material.
[edit] Añadiendo un material
Cerciorate de que el objeto tiene un material de blender establecido, y vete a la pestaña material (
) en blender2cyrstal, en la seccion objeto (
).
[edit] Añadiendo un shader
Puedes ver que aqui hay una gran cantidad de cosas con las que jugar, pero no podemos hacer mucho con el shader estándart, asi que primero cambia esto a "bumpmap" mediante click derecho en el valor del shader (deberia ser "default" si no está definido):
Ahora necesitarmos una textura normalmap, asi que cárgala a través de la ventana UV.
Finalmente pulsa "add" al lado de las opciones de capa (layers), y "tex normal" debería aparecer, seleccionala y despues elige la imagen que quieres para el normalmap.
[edit] Cambiando el renderloop
Ahora deberías ver el normalmap bajo la textura difusa en el visor 3d de material, pero si intentas exportar aún tendrás el viejo modelo de iluminacíon, o peor aun, quizás no veas nada.
Esto es por que los bumpmap shaders y los shaders más avanzados en Crystal Space no estan diseñados para el renderloop estandard, que es el que está por defecto en blender2crystal, así que ve a las pestañas "sector" (
) o "world" (
) y cambia ahi el renderloop a "difusse" o "shadowed"
[edit] Ejecutando
Ejecuta podrás ver la iluminación con bumpmapping, bien. Intenta añadir una luz dinámica con la tecla "1".
Si estás ejecutando con el renderloop "shadowed" o "shadowed2" tendras algunas stencil shadows movendose alrededor.
[edit] Añadiendo parallax
Ahora añadiremos un efecto parallax, que añade añade un poco de mapeado de desplazamiento al bumpmapping y viene muy bien para crear efectos muy buenos.
Parallax es un shader diferente y tambien en la lista rápida. Requiere un normalmap y además un heightmap, y opcionalmente puede usar más capas. Por ahora añadiremos el mapa de altura requerido.
Para hacer esto, basicamente tienes que seguir el mismo procedimiento otra vez:
- establece el shader como "parallax"
- carga el mapa de alturas dentro de la ventana de UV en blender
- añade una capa "text height" en la ui de materiales de blender2crystal
Puedes ver que tambien está la capa "tex glow", puedes establecerla si quieres seguir probando y será usado (un factor de emisión independiente de la iluminación). Ten en cuenta que esta capa es opcional, y debería estar disponible siempre que uses el shader de ambiente.

