Exporting armature animation using genmesh/fr

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[edit] Exporter une armature animée en Genmesh

Contents


[edit] Introduction

Personnage déjà créé
Personnage déjà créé

Ce tutoriel traitera du paramétrage des propriétés qui permet d'exporter un mesh animé par armature, de Blender vers un Genmesh Crystal Space animé par un squelette.

Pour celà, nous supposons que vous savez déjà comment créer et modéliser un mesh, le lier avec un squelette, l'articuler et l'animer. Si ce n'est pas le cas, il existe beaucoup de bons tutoriels sur le sujet, vous devriez commencer par les suivre.

Nous commencerons par ceci :

  • Le mesh est modélisé, articulé et lié à une armature.
  • A noter que l'articulation doit être en groupes de vertex, non pas en enveloppes, sinon jetez un oeil à la section sur les limitations un peu plus loin pour quelques conseils.
  • L'armature possède plusieurs actions, chacune sera exportée comme une action pour le squelette.

Ok, c'est le boulot de base, une fois ceci fait, nous avons besoin d'assigner plusieurs propriétés par l'intermédiaire de Blender2Crystal, ainsi il exportera le tout de façon correcte. Ceci est expliqué en détail dans le tutoriel, mais en résumé, voici la procédure :

  • Définir le mesh de l'objet en tant que Genmesh.
  • Possibilité de définir un cycle sur certaines actions.

[edit] Limitations actuelles

Avant tout, vous devez connaître les limitations de Blender2Crystal au moment de l'exportation d'un Genmesh animé par un squelette. Cette fonctionnalité est relativement récente dans Crystal Space, et il reste encore un peu de travail à faire. De ce fait résulte les limitations actuelles :

  • Les articulations doivent être en groupes de vertex, pas en enveloppes. Sinon suivez cette astuce : Tip: Bake envelope to vertex groups (eng).
  • Le mesh doit être lié à l'armature. L'utilisation d'un modificateur sans liaison de parenté ne fonctionne pas pour le moment.
  • Lighter2 bousillera vos squelettes. Vous devez, soit désactiver lighter2, soit patcher votre version de Crystal Space avec le fichier suivant : lighter2.diff (ce n'est évidemment pas supporté pas les développeurs de Crystal Space , mais ça fonctionne :D).

[edit] Paramétrer le type en meshobj

Type défini en Genmesh pour le mesh
Type défini en Genmesh pour le mesh

Bien, comme le lecteur assidu aura pu le remarquer, nous allons parler des Genmesh animés par des armatures.

Ceci signifie que d'autres types d'objet n'exporteront pas l'animation, ou ne donneront pas une animation par squelette dans Crystal Space (comme le type de mesh Spr3d). Ainsi la première chose à faire est de se rendre dans l'onglet Image:Icons-info.png Info de l'objet et de changer le type en Genmesh (le type par défaut étant Thing).

C'est la seule option pour le moment pour des objets animés par armatures.

A noter qu'il existe un autre type de mesh dans Crystal Space qui supporte les animations par squelette, appelé Cal3d, mais Blender2Crystal ne le supporte pas encore directement. La méthode pour l'inclure est quelque peu différente : il existe un type de mesh Cal3d dans Blender2Crystal, mais c'est pour inclure un mesh Cal3d déjà exporté et celui-ci ignorera la géométrie actuelle de l'objet auquel il est assigné, et utilise certaines propriétés pour trouver le fichier de configuration Cal3d.

[edit] Création d'un matériau

Info matériau pour le personnage
Info matériau pour le personnage

OK, maintenant vous avez un Genmesh. Bien qu'optionnel, il est utile de créer un matériau dans le mesh Blender, si vous n'en avez pas déjà un. Vous pouvez le faire à partir de la fenêtre Matériau de Blender. De cette façon vous pouvez alors contrôler les propriétés du shader pour le personnage ou définir un bumpmap si vous utilisez une boucle de rendu avec un traitement de la lumière (ce qu'il y a de plus standard).

Pour les débutants, vous n'avez besoin de rien de spécial dans ce matériau, mais vous pouvez noter une chose dans l'onglet Image:Icons-material.png Material de Blender2Crystal :

  • Le shader apparaît comme étant std_character2. Ceci signifie que Blender2Crystal a détecté que c'est un Genmesh lié à une armature, et donc que vous n'avez pas besoin de définir le shader. De plus, il est recommandé de ne pas le définir manuellement, comme lorsque l'on change la boucle de rendu, un shader différent doit être utilisé, et vous devez changer le shader dans tous les matériaux du Genmesh animé.


[edit] Exporter et admirer le résultat

Résultat dans Crystal Space
Résultat dans Crystal Space

Ok, Vous pouvez exporter votre personnage et voir le résultat dans Crystal Space. A noter que vous n'avez pas besoin de faire d'animation ou n'importe quoi d'autre.

Le personnage devrait être animé, mais peut-être vous ne pouvez pas le voir se mouvoir, c'est parce que nous n'avons spécifié aucun cycle d'animation, ni défini d'animation spécifique à jouer. Donc ce qu'il apparaît est une animation aléatoire, exécutée une seule fois.

[edit] Définir un cycle pour les animations

Une animation s'exportera en tant qu'animation cyclique quand toutes les courbes IPO pour les os sont définies dans le mode étendu Cyclic. Pour ce faire, aller dans la fenêtre IPO avec l'armature sélectionnée. Une fois ici, sélectionnez les IPOs pose, sélectionnez une courbe et dans le menu sélectionnez Curve → Extend Mode → Cyclic. Vous avez besoin d'avoir une armature en mode pose, et un os sélectionné.

A noter que si aucune des courbes n'a été définies en en mode étendu de cette façon, l'action complète sera exportée comme Cyclic dans Crystal Cpace.

[edit] Propriétés des objets

Maintenant, il y a une propriété pour le mesh (dans l'onglet Image:Icons-object.png Object Properties) qui est intéressante, c'est la propriété animatefirst. Par défaut, elle est définie sur true, et celà signifie que la première animation exportée sera définie initialement sur le mesh. Dans certains cas, vous voudrez peut-être la régler sur false : ainsi l'objet sera initialement statique.

[edit] Propriétés de l'armature

Propriétés de l'armature
Propriétés de l'armature

Maintenant, en sélectionnant l'armature et en se dirigeant vers l'onglet Image:Icons-object.png Object Properties, vous pouvez voir qu'il y a une propriété : actions. Ici vous pouvez spécifier une liste d'actions que vous voulez exporter pour le mesh. A noter que la première action que vous spécifiez sera définie comme étant l'action initiale du mesh, comme vu dans la section précédente.

Vous spécifiez les actions sous forme d'une liste de noms d'actions séparés par une virgule, comme vu sur l'image de gauche. Vous pouvez ignorer la propriété animatefirst, étant donné qu'elle n'existe plus (elle est maintenant dans le Genmesh comme vu précédemment).

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