Cel Overlay Interface/fr

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[edit] Interface CEL

Contents


[edit] Introduction

L'interface de Blender2Crystal permet de définir quelques caractéristiques en relation avec CEL. Il existe plusieurs sections et chacune d'elle est centrée sur certains aspects de la création d'entité.

  • Image:Icons-info.png Entity : Définit l'état d'entité pour un objet ainsi que les options générales ou les plus importantes.
  • Image:Icons-propclass.png Property Classes : Définit les classes de propriété d'une entité.
  • Image:Icons-template.png Entity Template : Définit des fichiers modèle d'entité et ses propriétés paramétrables.
  • Image:Icons-quest.png Quest : Ajoute des quêtes à une entité et définit leurs variables.
  • Image:Icons-timer.png Timer and Trigger : Ajoute différents temporisateurs et déclencheurs pour une entité.
  • Image:Icons-behaviour.png Behaviour : Ajoute un comportement et observe les réactions qu'il reçoit.

[edit] Image:Icons-info.png Entity (Entité)

Onglet des entités
Onglet des entités

Ici vous pourrez définir les états d'entité pour un objet ainsi que d'autres propriétés importantes. Tant que vous n'aurez pas défini l'objet comme étant une entité, seul cet onglet sera visible dans la section Image:Icons-cel.png CEL.

[edit] Entity state (Etat d'entité)

Il existe trois propriétés qui contrôlent si l'objet exportera l'information d'entité :

  • entity : C'est la propriété de base à utiliser lorsque vous voulez une entité.
  • template : A utiliser pour exporter un modèle de création d'entités. Si l'entité n'est pas définie, seul le modèle sera exporté, sinon le modèle ainsi que l'entité qui l'utilise seront créés.
  • player : définit l'objet comme étant le joueur. Un seul joueur peut être créé, et celui-ci est requis pour lancer une map CEL avec Blender2Crystal.

[edit] Entity template file (Fichier modèle d'entité)

A utiliser si vous voulez définir vos entités à partir d'un modèle créé par vos soins.

Une fois l'option activée, vous aurez accès à l'onglet Image:Icons-template.png entity template où il sera possible de placer davantage d'informations.

[edit] Behaviour (Comportement)

A utiliser pour définir un comportement pour l'objet.

Permet la création de nouveaux comportements, et la sélection à partir des sources suivantes (dans cet ordre) :

  • dossier de scripts utilisateur pour la map (dossier de scripts dans l'interface de Blender2Crystal)
  • fenêtre de texte de Blender
  • comportements fournis par Blender2Crystal

[edit] Autres propriétés

Utiliser living et anchor comme documentés dans leur propre aide. En général living est pour les entités qui peuvent mourir, et anchor pour les plateformes mobiles dont vous voulez qu'elles soient capables de transporter le joueur.

[edit] PcProperties

PcProperties est un type spécial de propriétés que vous pouvez ajouter à une entité.

Elles sont contenues dans une Classe de propriété PcProperties, laquelle sera automatiquement créé lorsque l'objet aura une PcProperties définie.

Les PcProperties sont très utiles dans le cas où vous voulez qu'un utilisateur (ou un développeur) définisse les variables qui contrôleront l'entité. Vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez en appuyant sur le bouton add.

[edit] Image:Icons-propclass.png Property Classes (Classes de propriété)

Onglet des Classes de propriété
Onglet des Classes de propriété

A partir de cette fenêtre vous pourrez ajouter des Classes de propriété à vos entités, et définir des propriétés et des actions très utiles dans ces classes.

A noter que les Classes de propriété que vous indiquez ici, ne seront pas les seules dans l'entité finale. Blender2Crystal peut ajouter des Classes de propriété automatiquement pour certaines choses comme les physiques et les déclencheurs, de même des comportements peuvent créer des Classes de propriété dans l'entité.

Par exemple, player ajoute automatiquement pcdefaultcamera et pcactormove, ainsi le comportement sélectionné peut créer ses propres Classes de propriété.

Chaque Classe de propriété possède un nombre de propriétés pour paramétrer son comportement, et peut ainsi appeler certaines actions sur elle pour pouvoir déclencher un comportement différent.

[edit] Image:Icons-template.png Entity Template (Modèle d'entité)

Onglet des modèles d'entité
Onglet des modèles d'entité

Entity Template est un fichier écrit au format XML utilisé pour la définition de monde CEL. Il définit un ensemble basique de classes de propriété et/ou de comportements pour vos entités. L'utilisation des fichiers Entity Template n'est pas obligatoire, mais vous pourrez les trouver utiles.

A noter que ceci est fait pour utiliser un fichier modèle d'entité, et non pas pour le générer (voir Image:Icons-info.png Entity template file)

Cette partie de l'interface vous permet de définir des variables détectées dans le fichier Entity Template sélectionné.

A noter que si vous effacez le modèle assigné ici, vous devrez revenir à l'interface principale de l'entité pour l'ajouter à nouveau.

[edit] Image:Icons-quest2.png Quest (Quêtes)

Onglet des quêtes
Onglet des quêtes

Une quête est un fragment d'interaction écrit en XML, qui utilise des états, des déclencheurs et des retours comme langage de base. Ce qu'il y a de bien avec les quêtes, c'est que vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez sur vos entités, celles-ci permettent de faire et d'assigner des modèles d'interaction très utiles.

L'interface permet l'ajout de quêtes aux entités en utilisant le bouton add quest, elles peuvent être supprimées en cliquant la croix rouge à gauche des noms de quête.

Pour chaque quête, le gestionnaire permet d'assigner des variables utilisateur paramétrables. Pour sélectionner la quête à laquelle assigner des variables :

  • clic-gauche sur le nom de la quête
  • clic-droit sur le nom de la quête selectionnée

Vous verrez toutes les variables disponibles pour la quête sélectionnée. A noter que les valeurs entre parenthèses sont les valeurs par défaut dans la quête. Il est habituellement recommandé de définir toutes les variables qui ne doivent pas restée par défaut, sinon la quête risque de ne pas fonctionner correctement.

Vous pouvez également accéder à un début d'éditeur de quête en cliquant sur le bouton open editor, et suivre la documentation Editeur de Quête

[edit] Image:Icons-timer.png Timer and Trigger (Temporisateur et Déclencheur)

Onglet des temporisateurs et des déclencheurs
Onglet des temporisateurs et des déclencheurs

[edit] Triggers (Déclencheurs)

Les déclencheurs sont des conditions basées sur la géométrie sur laquelle une entité provoquera un évènement, cet évènement peut alors être utilisé par des comportements ou des quêtes pour provoquer une réaction.

Habituellement vous devrez assigner des déclencheurs aux endroits où quelque chose doit se passer : portes, boutons...

La plupart des déclencheurs ne bougeront pas avec votre entité tant que vous n'aurez pas défini follow à true.

Vérifier l'onglet des Image:Icons-behaviour.png comportements pour observer les retours des comportements obtenus suite à l'activation des déclencheurs.

[edit] Timers (Temporisateurs)

Les temporisateurs sont des évènements chronométrés que vous pouvez définir pour créer une interaction. D'une façon basique, vous utiliserez les temporisateurs pour programmer une action périodique ou par frame engendrée par votre comportement.

A noter que les propriétés des temporisateurs ajouteront à votre entité une classe de propriété pctimer.

Vérifier l'onglet Image:Icons-behaviour.png behaviour pour voir les réactions que vos comportements recevront en activant chaque temporisateur.

[edit] Image:Icons-behaviour.png Behaviours (Comportements)

Onglet des comportements
Onglet des comportements

Ici vous pouvez changer/effacer les comportements et contrôler les retours que recevra le comportement suivant les diverses propriétés que vous pourriez avoir assignées à votre entité.

C'est très utile pour programmer des réactions appropriées. Cet onglet sera bientôt amélioré.

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