Cel Overlay Interface/es
From Blender2crystal
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[edit] Introducción
La pestaña de entidades nos permite ajustar varias cosas relativas a CEL. Tiene diferentes secciones que se centran en los diferentes aspectos de la creación de entidades.
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Entity: Ajustar el estado de entidad a un objeto y más opciones importantes relativas.
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Propclass: Definir los componentes que necesitamos para la entidad.
- Sounds: Aquí ajustaremos las propiedades relativas a los sonidos.
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Entity Template: Ajustar archivo de plantilla para la entidad y sus variables. Esta sección sólo aparece al ponerle una plantilla ala entidad, propiedad entitytplfile en
Entity.
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Quest: Añadir o editar quests a una entidad y ajustar variables.
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Timer and Trigger: Añadir diferentes disparadores y temporizadores a la entidad.
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Behaviour: Modificar el comportamiento y ver los mensajes que recibirá la entidad, esta sección sólo aparece al ponerle un comportamiento a la entidad en la pestaña
Entity.
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Entidades
Aquí podrás ajustar el estado de entidad de un objeto, y otras propiedades importante. Sólo accederemos a todo el contenido de esta pestaña al poner el objeto como entidad.
[edit] Estado de entidad (entity)
Hay tres propiedades que controlan el que un objeto se exporte con información de entidad:
- entity: esta es la propiedad básica para obtener una entidad.
- template: usar esta cuando además queremos exportar una plantilla que nos permitirá crear otras entidades como esta. Usada sin la anterior propiedad entity, sólo se exportará la plantilla, con ella, tanto plantilla como entidad serán creadas.
- player: poner este objeto como un jugador. Sólo puede haber un jugador por mapa, y siempre deberemos de tener jugador para arrancar un mapa con CEL desde blender2crystal.
[edit] Archivo de la plantilla de la entidad. (entitytplfile)
Usar este si queremos usar una plantilla hecha a mano (o de otra forma) para una entidad.
Con el esta propiedad aplicada la pestaña de plantillas (
) aparecerá con más información relativa a la plantilla.
[edit] Comportamientos (behaviour)
Usa esta propiedad para aplicar un comportamiento al objeto.
También permite crear comportamientos nuevos, y seleccionar de entre los siguientes recursos:
- scripts definidos por el usuario para el mapa mediante la propiedad scriptsdir en la pestaña de mundo, en la cual pondremos la ruta de la carpeta donde tenemos los comportamientos.
- archivos cargados/creados en la ventana de texto de blender.
- comportamientos proporcionados por b2cs.
Con el esta propiedad aplicada la pestaña de comportamientos (
) aparecerá con más información relativa al comportamiento
[edit] Otras propiedades
- anchor: usa esta propiedad para hacer que una plataforma que se desplaza pueda transportar al personaje.
- classes: una clase es como una etiqueta para poder modificar varias entidades simultaneamente desde el editor de quest. Una entidad puede tener tantas classes como queramos.
- living: se usa para definir si la entidad puede morir.
[edit] PcProperties
PcProperties son un tipo especial de propiedades que puedes añadir a la entidad.
Se exporta como una pcclass, la cual se creará automáticamente cuando añadamos alguna pcproperty.
PcProperties es práctico para añadir variables definidas por el usuario (o por el programador) para controlar la entidad, puedes añadir las que quieras usando el botón (add).
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Componentes (Property classes)
Desde esta ventana podemos añadir componentes a la entidad, así como ajustar propiedades y acciones para los mismos.
Fijate en que los componentes que añadas pueden no ser los únicos en la entidad exportada, blender2crystal puede añadir automáticamente componentes para algunas cosas, como disparadores y física, también los comportamientos pueden añadir componentes a la entidad.
Cada componente tiene un numero de propiedades para alterar su comportamiento, así como de acciones para desencadenar comportamientos diferentes.
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Plantillas de entidad (entity templates)
La plantilla de entidad es un archivo en formato xml para CEL que define una serie de componentes y/o comportamiento para tus entidades. No es necesario usar plantillas de entidad, pero puedes encontrarlo conveniente.
Fijate que esto es para usar una plantilla para la entidad, no para cuando generamos una plantilla desde ella, esto sería con la propiedad template en la pestaña principal de entidades (
).
Esta parte del interfaz permite ajustar las variables detectadas en la plantilla seleccionada, también permite cambiar de plantilla.
Fijate en que si eliminas la plantilla tendrás que volver a la pestaña principal de entidades (
) para cargarla de nuevo.
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Quest (máquina de estado)
Un quest es un fragmento de interacción escrito en xml, el cual usa estados, disparadores y recompensas. Lo bonito de los quest es que puedes añadir tantos como necesites a las entidades, permitiendo de esta forma hacer y añadir prácticas plantillas de interacción.
El interfaz permite añadir quest a la entidad usando el botón add quest, y borrar con el aspa roja de costumbre.
Para cada quest, el interfaz permite añadir las variables detectadas en el mismo. Para seleccionar el quest en caso de que haya varios, pulsar sobre el nombre con cualquiera de los botones.
Podremos ver todas las variables disponibles del quest seleccionado a la vez. Fijate en que los valores entre paréntesis son los valores por defecto añadidos en el quest. Normalmente se requiere rellenar todos los valores que no tienen uno por defecto, de lo contrario el quest podrá no funcionar correctamente.
También puedes acceder a un editor de quest completo pulsando el botón open editor, pero eso lo comentaremos en el documento (Editor de quest).
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Temporizadores y disparadores (timer and triggers)
[edit] Disparadores (triggers)
Los disparadores son condiciones basadas en la geometría que al realizarse provocan un evento, este evento se puede usar tanto desde los comportamientos como desde los quest para obtener una reacción.
Normalmente pondremos disparadores en las areas donde queremos que pase algo, en puertas, botones...
La mayoría de disparadores no se moveran con la entidad salvo que pongamos la propiedad follow a true.
Fijate en que todos los disparadores provocan que un componente llamado pctrigger sea añadido a la entidad..
Mira la pestaña de comportamientos (
) para ver las llamadas que recibirá activando el trigger.
[edit] Temporizadores (Timers)
Los temporizadores son eventos de tiempo que puedes añadir para obtener interacción. Básicamente los temporizadores se usan para programar alguna acción periodica o por frame para tu comportamiento.
Fijate en que todos los temporizadores provocan que un componente llamado pctimer sea añadido a la entidad..
Mira la pestaña de comportamientos (
) para ver las llamadas que recibirá activando cada temporizador.
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Comportamientos (Behaviour)
Aquí podemos cambiar o borrar el comportamiento y también comprobar las llamadas que recibirá el comportamiento dependiendo de las propiedades que tenga tú entidad.
Esto es práctico cuando queremos programar respuestas apropiadas. Esta pestaña se hará más funcional en el futuro.

